TDDE43 Design och utveckling av interaktiva system
Fas 3 utvärdering: prototyp och användartest
När man tagit fram ett förslag på koncept för ett IT-system behöver det utvärderas. Ett sätt at utvärdera är att skapa en prototyp som kan provköras med potentiella användare. Tänk på att boka in testanvändarna i god tid.
Uppgifter
Fasen består av två uppgifter. Notera att den andra uppgiften innehåller ett steg som behöver genomföras med temaansvarig för att ni ska kunna gå vidare. Eftersom detta tar längre tid behöver ni boka in tid med temaansvarig (se nedan).
- Prototyp: Här kan ni välja att göra en pappersprototyp
eller en datorprototyp. Material för pappersprototyp fås från
kursledningen på begäran och ledning i skapandet finns i
artikeln "Prototyping for tiny fingers", se resurssidan). Datorprototyp skapas med hjälp
av prototypningsmjukvara, t.ex. Axure, MarvelApp, Pop eller
liknande (se resurssidan). Flutter eller AndriodStudio är INTE
prototypingverktyg.
- Kontrollera era scenarier: innehåller de detaljer om precis vilka data som ska finnas i prototypen. Om inte, tillför de detaljerna.
- Bestäm vilket prototypingverktyg ni ska använda (experimentera gärna med de olika verktyg som finns länkade från Resurs-sidan, och läs om pappersprototyping.
- Bygg en prototyp utifrån det gränssnittsflöde ni skapade i fas 2. Se till att de kontext-detaljer ni specifierat i era scenarier kommer med i prototypen.
-
Användartest: Nu är det dags att mäta om de krav ni ställde upp
initialt är uppfyllda av ert koncept. Ert koncept ska utvärderas genom användartest,
med hjälp av prototypen ovan och testscenarier som bygger på
scenarierna från fas 2.
- Planera användartestet (se t.ex. Arvola eller Usability.gov). Formulera tydliga testuppgifter och bestäm vilka data som ska samlas in. Hur kan ni mäta om era krav är uppfyllda?.
- Boka in testdeltagare (kan göras tidigare, ni beöver inte veta exakt vad ni ska göra med dem för att boka in dem!).
- Genomför pilottest på temaansvarig innan ni går ut och gör riktiga test. Planera in detta via epost till temaansvarig, antingen på lämplig workshop eller annan tid.
- Genomför användartesterna. Var två vid utvärderingen av datorprototyp, en är moderator (fokuserar på testanvändaren) och en är observatör (observerar användaren och antecknar). För pappersprototyp krävs ytterligare en person, den som agerar dator. Använd Note Takers Guide från Usability.gov Templates (se referenssidan).
- Analysera insamlade data, fokusera på att identifiera problem i er design som måste åtgärdas men glöm inte heller att identifiera bra egenskaper. Ju mer problem ni identifierar desto bättre resultat! Om ni inte får kritik på er design har ni förmodligen inte gjort en bra design utan ett dåligt användartest.
- Föreslå sedan ny design för de viktigaste problemen ni identifierade.
Tidsplanering
Till denna fas av projektet är avsatt drygt tre veckor och 30 timmar per person, ej inräknat tentaperioden, då ni har annat att göra. Notera att Tema 2 smyger igång med fas 4 parallellt med denna fas och är inte inräknad i de 30 timmarna. Lämplig genomförandetakt är:
- Prototyp klar och testpersoner inbokade innan tentaP
- pilottest senast tis v 45
- tester klara senast må v 46.
- Avstämning fas 3 senast tis v 46. Visa den slutliga planen för testerna, berätta om resultaten och preliminära slutsatser. Notera att här finns ingen workshop inplanerad eftersom arbetstakten kan skilja en del, och ni jobbar med fas 4 parallellt. Planera in avstämning via epost till temaansvarig. Observera att närvaro är obligatorisk för alla gruppmedlemmar under avstämningen.
- Skriv klart rapporten. Deadline för inlämning av rapporten tisdag v47. Lämna in tidrapporten för fasen tillsammans med rapporten.
Redovisning
Arbetet i denna del av projektet redovisas som tidigare genom avstämning (se ovan) och tidrapportering (använd samma mall som tidigare), samt i den avslutande skriftliga rapporten och muntliga redovisningen.
Rapport: Fasens bidrag till rapporten för Tema 1 (glöm inte skriva kontinuerligt):
- Val av prototypingverktyg
- Prototypen - ingående skärmar och förklarande text.
- Plan och förberedelser för utvärderingen
- Genomförandet av utvärderingen (hur många deltagare, beskrivning osv)
- Resultat (insamliad data, t.ex. observationer, svar på frågor osv.
- Analys - vilka problem med er design visar resultatet på? (notera: analysen är INTE en beskrivning av VAD testanvändarna gjorde utan av VARFÖR de inte gjorde som ni tänkt er och vad i er design som orsakade det).
- Förslag på designförändringar (skisser eller redigerade bilder med förklaring - se till att ändringar i bilder syns tydligt).
- Reflektion: Värdera ert genomförande av utvärderingen. Motivera värderingen med litteraturreferenser. Undvik formuleringen "Det gick bra", skriv istället vad "bra" betyder.
Presentation: Fasens bidrag till slutseminariet:
- Berätta kort om valet av prototypingverktyg och om tid finns dela gärna med er av erfarenheter av verktyget.
- Demonstrera prototypen genom att gå igenom scenarierna. Detta kan göras live eller som en inspelning.
- Beskriv utvärderingen kort inklusive testuppgifterna. Fokusera på val av deltagare, hur det gick och vilka data ni samlade in.
- Rapportera en sammanställning av resultat, men ge exempel på data som förklaring till era slutsatser (t.ex. citat, observationer). Identifiera problem.
- Förslag på designförändringar
- Reflektionen från rapporten.
Tips till genomförandet av fas 3:
När ni väljer prototypingverktyg, tänk på ifall ert koncept är beroende av speciella interaktionstekniker (t.ex. är swipe och scroll svårt att implementera i en pappersprototyp och även datorprototypverktygen har svårt för swipe). Det ger också olika resultat att testa en mobilapp på en fysisk telefon och en datorskärm.
Närvaro för hela gruppen då pilottest med temaansvarig ska göras är inte obligatorisk, men det spar tid för gruppen om alla är närvarande. Då slipper de närvarande berätta om allt som hände för dem som inte var där. Det går också att genomföra detta pilottest vid tidigare tillfälle än schemalagd workshop, enligt överenskommelse med temaansvarig.
Användartest (av datorprototyp) går att genomföra på distans, s.k. Remote user
testing, som är lämplig om det är svårt att träffa deltagarna fysiskt. Max hälften av deltagarna kan testas på distans. Nyttiga länkar finns här (notera att det är Moderated remote
testing ni ska göra då): What
is Remote user testing? samt Moderated
user testing. För Axure finns följande
tips om hur man kan testa på Axure.
Teams och Zoom fungerar bra
för att se vad användaren gör på skärmen och höra rösten
samtidigt. Antingen kan
man dela sin skärm (där man har prototypen) och ge över
kontrollen till den andre (i Zoom måste den vara co-host). Om man har
prototypen så att den går att ladda ner på en riktig telefon kan man
köra zoom/teams på den telefonen och få samma möjlighet att se och höra.
Sidansvarig: Eva Blomqvist
Senast uppdaterad: 2024-10-14