Göm menyn

TDDE43 Design och utveckling av interaktiva system

Fas 2 Design


Design handlar om att hitta lösningar på de behov och krav man formulerade i användarstudien. För att öka chansen att hitta en bra lösning måste man skapa så många olika lösningsförslag som man kan. Detta kallas att utforska designrymden.

Här är målet att förstå vad som ska designas utan att gå in på alltför många detaljer kring hur. Det är nämligen inte värt besväret att lägga tid på att detaljera ett lösningsförslag som inte är bland de bästa! Först efter att man jämfört många olika lösningsförslag och bestämt viket (ibland vilka) som är mest lovande börjar man arbeta med mer detaljer. Även då fortsätter man att utforska olika varianter för att hitta bra lösningar.

Uppgifter

Fasen består av två uppgifter. Notera att vissa steg behöver visas upp för temaansvarig för att ni ska kunna gå vidare. Oftast kan delarna visas upp spontant på en workshop. Innan ni går vidare till nästa fas bokar ni in en avslutande avstämning med temaansvarig där allt material visas upp.

  1. Konceptgenerering: Målet med den här uppgiften är att öppna upp designrymden och generera massor av konceptidéer. Det är vanligt att oerfarna designers ser en lösning direkt och omedvetet begränsar sig till den lösningen genom att inte ifrågasätta den. Den första lösningen man ser är normalt inte ny eller kreativ, och sällan någon av de bättre. För att motverka det behöver man tänka "Hur kan det annars lösas/göras/fungera?" och sedan jobba strukturerat för att generera många alternativa idéer. Följande ska göras:
    • Börja med att identifiera 3-4 upplevelseattribut som är viktiga för den primära personan och eventuellt andra intressenter. Besvara frågan "Hur ska systemet/appen vara eller upplevas?". Exempel: roligt, flexibelt, snabbt, etc. Skriv upp dessa på papper eller en whiteboard i rummet där ni gör resten av uppgiften.
    • Skriv på samma ställe rubriken på designuppdraget, namnet på er primära person samt de krav ni identifierade i föregående fas (om ni reviderat kraven efter kommentarer från temaansvarig, visa upp de nya formuleringarna först). Utgå från dessa ord när ni gör nästa steg.
    • Prova minst 2 kreativitetstekniker för att generera många konceptförslag, både abstrakta och mer konkreta. (Brainstorming får inte användas, utan ni ska testa något nytt!). Se Fas 2 på resurssidan för förslag. Ett konceptförslag på abstrakt nivå består av en skiss eller en kort mening (ex: Om designuppdraget är "socialt stöd för fiskeintresserade" kan abstrakta koncept vara: Facebook för fiskare; Fiska tillsammans på distans). Ett mer konkret koncept (dvs mer detaljerat) kan vara en funktion (ex. visa upp - skryta med - fiskefångst) eller en egenskap (ex. vattentåligt). Här är målet att få fram så många och så olika koncept det bara går både av abstrakta och mer detaljerade konceptförslag. Tänk på att inte kritisera eller värdera ännu, inget är för galet eller omöjligt. Sammanställ resultatet av respektive kreativitetsmetod innan ni går vidare till nästa.
    • Nu ska varje gruppmedlem individuellt ta ett av de mest lovande abstrakta koncepten och konkretisera det genom att skissa hur det skulle kunna se ut och fungera/användas i minst två skisser som visar olika funktioner i konceptet. Ge varje abstrakt komcept ett beskrivande namn. Här kan man också använda mer konkreta koncept som kommit fram i uppgiften innan, som komponenter. Observera att skissning ska utföras för hand för att det ska gå fort.
    • Visa era koncept för temaansvarig innan ni går vidare till värdering av koncepten.
    Efter denna uppgift ska hi ha lika många koncept som ni är medlemmar i gruppen, som är genomtänkta. Ni kan också ha ytterligare koncept som verkar bra som ni kan tänka igenom och lägga till inför nästa uppgift.

  2. Konceptvärdering och detaljering: Målet med den här uppgiften är att konvergera designrymden ännu mer för att hitta ett lämpligt koncept att jobba vidare med. Följande ska göras:
    • Värdering: Samla ihop de bearbetade konceptförslag ni har efter föregående uppgift. Gå igenom dem gemensamt så att alla är införstådda med vad de innebär. Värdera dem med hjälp av en värderingsmatris (s.k. pugh-tabell, se t.ex. Arvola eller The Quality Portal, 2007). Använd er primära personas mål samt de krav och upplevelseattribut ni identifierat tidigare som kriterier.
    • Visa värderingsmatrisen för temaansvarig innan ni börjar arbetet i nästa steg.
    • Koncept: Utforma sedan ett slutgiltigt koncept genom att utgå från det bästa konceptet och/eller plocka de bästa delarna ur de olika koncepten. Beskriv detta koncept i ett par skisser och några meningar. Ta hänsyn till guidelines för användbara system (se resurssidan).
    • Scenarion: Ta fram minst tre scenarion (händesleförlopp, se t.ex. Arvola eller Goodwin) för det slutgiltiga konceptet, som beskriver interaktionen för konceptet. Fokusera på scenarier som täcker de viktigaste funktionerna för er primära persona. De tre scenarierna ska illustrera tre olika delar av systemet (ni ska kunna dela upp arbetet i fas 5 i dessa tre delar)
    • Visa scenarierna för temaansvarig innan ni går vidare med slutlig design.
    • Slutgiltig design: Gör nu en mer detaljerad serie skisser (t.ex. ett gränssnittsflöde) för ert koncept. De funktioner som behövs i scenariona ska illustreras i skisser. För funktioner som innehåller mer än ett steg ska det klarläggas vilka stegen är och hur de är beroende av varandra. Resultatet här är en logisk interaktionsdesign, som kan liknas vid ett flödesschema, ett gränssnittsflöde. Kom ihåg att för varje skärmbild skissa några varianter och värdera vilken som är bäst, gärna med plus-minus-listor.

Tidsplanering

Till denna del av projektet är avsatt drygt två veckor och 30 timmar per person. Lämplig genomförandetakt är:

  1. Individuella koncept skapade och värderingsmatris senast v40.
  2. Slutligt koncept och scenarier mitten av v 41.
  3. Gränssnittsflöde klart senast måndag v42. Lämna in tidrapporten för fasen 14/10.

  4. Avstämning fas 2, senast måndag v 42: Visa och diskutera: de individuella koncepten, den slutliga värderingsmatrisen, de slutliga scenarierna, samt gränssnittsflödet (både det slutliga men även alternativa skisser. Lämna också in tidrapporterna för fasen. Planera in avstämning genom att boka en tid med temaansvarig i god tid. Observera att närvaro är obligatorisk för alla gruppmedlemmar under avstämningen.

Redovisning

Arbetet i denna del av projektet redovisas på samma sätt som fas 1, genom avstämning (se ovan), tidrapportering samt skriftligt i rapport och muntligt i slutpresentation.

Rapport: Fasens bidrag till rapporten för Tema 1 (glöm inte skriva kontinuerligt):

  • Upplevelseattributen med motivering.
  • Kreativitetstekniker: vilka tekniker ni använt (beskriv kort, använd litteraturreferenser). Reflektera kort över erfarenheter och effektivitet. Använd referenser.
  • Konceptförslag från alla gruppmedlemmar (individuella skisser med förklarande text).
  • Värdering av koncepten: Kriterier, eventuell prioriteirng av kriterier, beskrivning av metoden och utfallet av värderingen. Själva matrisen.
  • Resultatet: beskriv det slutliga konceptet (eventuellt hur det satts ihop av delar). Beskriv funktionalitet och illustrera med ett par bilder.
  • Scenarierna för det slutgiltiga konceptet.
  • Komplett beskrivning av den slutgiltiga designen (skisser, med förklaringar).
  • Reflektion: analysera konceptvärderingen genom att svara på vad ni har lärt er av detta och om ni hade kunnat göra något annat. Använd referenser till material från Resurs-sidan. Här är det också lämpligt att ta hänsyn till det ni hittills lärt er i kursen Mångfald och genus i applikationsutveckling.

Presentation: Fasens bidrag till slutseminariet:

  • Upplevelseattributen (presenteras i samband med kraven från fas 1).
  • Kort beskrivning och reflektionen om kreativitetsteknikerna
  • De individuellt konkretiserade koncepten (kort).
  • Värderingsmatrisen med resultat
  • Scenarierna.
  • Reflektionen från rapporten.

Tips till genomförandet av fas 2

Ta hänsyn till den parallella kursen Mångfald och genus inom applikationsutveckling när ni genererar och värderar koncept. När ni genererar koncept, ge varje teknik minst 30 minuter. Tänkarhattar kan vara svår att använda som första metod. Notera att skisser ska göras för hand! Om du tycker att du inte kan rita så läs "Pencils before pixels", se resurslistan). Fota eller skanna skisserna för digital hantering (avstämning, presentation och rapport). Var noga med att de kriterier ni använder i pugh-matrisen reflekterar era insamlade data och notera att om kriterier överlappar blir värderingen skev. Notera att ju mer detalj ni bestämmer er för när ni gör ert gränssnittsflöde, desto enklare är det att dela upp arbetet mellan er i nästa fas.


Sidansvarig: Eva Blomqvist
Senast uppdaterad: 2024-09-03