Göm menyn

TDDE43 Design och utveckling av interaktiva system

Fas 2 Design


Design handlar om att hitta lösningar på de behov och krav man formulerade i användarstudien. För att öka chansen att hitta en bra lösning måste man skapa så många olika lösningsförslag som man kan. Detta kallas att utforska designrymden.

Här är målet att förstå vad som ska designas utan att gå in på alltför många detaljer kring hur. Det är nämligen inte värt besväret att lägga tid på att detaljera ett lösningsförslag som inte är bland de bästa! Först efter att man jämfört många olika lösningsförslag och bestämt viket (ibland vilka) som är mest lovande börjar man arbeta med mer detaljer. Även då fortsätter man att utforska olika varianter för att hitta bra lösningar.

Uppgifter

Fasen består av två uppgifter. Notera att vissa steg behöver visas upp för temaansvarig (avstämning) för att ni ska kunna gå vidare. Oftast kan delarna visas upp spontant på en workshop.

  1. Konceptgenerering: Målet med den här uppgiften är att öppna upp designrymden genom att generera massor av konceptidéer. Det är vanligt att oerfarna designers ser en lösning direkt och omedvetet begränsar sig till den lösningen genom att inte ifrågasätta den. Den första lösningen man ser är normalt inte ny eller kreativ, och sällan någon av de bättre. För att motverka det behöver man tänka "Hur kan det annars lösas/göras/fungera?" och sedan jobba strukturerat för att generera många alternativa idéer. Följande ska göras:
    • Börja med att identifiera 3-4 upplevelseattribut som är viktiga för den primära personan och eventuellt andra intressenter. Besvara frågan "Hur ska systemet/appen vara eller upplevas?". Exempel: roligt, flexibelt, snabbt, etc. Skriv upp dessa på papper eller en whiteboard i rummet där ni gör resten av uppgiften.
    • Skriv på samma ställe rubriken på designuppdraget, namnet på er primära person samt de krav ni identifierade i föregående fas (om ni reviderat kraven efter kommentarer från temaansvarig, visa upp de nya formuleringarna först). Utgå från dessa punkter när ni gör nästa steg.
    • Prova minst 2 kreativitetstekniker för att generera många konceptförslag, både abstrakta och mer konkreta. (Brainstorming får inte användas, utan ni ska testa något nytt!). Se Fas 2 på resurssidan för förslag. Ett konceptförslag på abstrakt nivå består av en skiss och/eller en kort mening (ex: Om designuppdraget är "socialt stöd för fiskeintresserade" kan abstrakta koncept vara: Facebook för fiskare; Fiska tillsammans på distans). Ett mer konkret koncept (dvs mer detaljerat) kan vara en funktion (ex. visa upp - skryta med - fiskefångst) eller en egenskap (ex. vattentåligt). Här är målet att få fram så många och så olika koncept det bara går både av abstrakta och mer detaljerade konceptförslag. Tänk på att inte kritisera eller värdera ännu, inget är för galet eller omöjligt. Sammanställ resultatet av respektive kreativitetsmetod innan ni går vidare till nästa.
    • Nu ska varje gruppmedlem individuellt ta ett av de mest lovande abstrakta koncepten och konkretisera det genom att skissa hur det skulle kunna se ut och fungera/användas i minst två skisser som visar olika funktioner i konceptet. Ge varje abstrakt komcept ett beskrivande namn. Här kan man också använda mer konkreta koncept som kommit fram i uppgiften innan, som komponenter. Observera att skissning ska utföras för hand för att det ska gå fort.
    • AvstämningVisa era koncept för temaansvarig innan ni går vidare till värdering av koncepten.
    Efter denna uppgift ska hi ha lika många koncept som ni är medlemmar i gruppen, som är genomtänkta. Ni kan också ha ytterligare koncept som verkar bra som ni kan tänka igenom och lägga till inför nästa uppgift.

  2. Konceptvärdering och detaljering: Målet med den här uppgiften är att konvergera designrymden för att hitta ett lämpligt koncept att jobba vidare med. Följande ska göras:
    • Värdering: Samla ihop de bearbetade konceptförslag ni har efter föregående uppgift. Gå igenom dem gemensamt så att alla är införstådda med vad de innebär. Värdera dem med hjälp av en värderingsmatris (s.k. pugh-tabell, se t.ex. Arvola eller The Quality Portal, 2007). Använd er primära personas mål samt de krav och upplevelseattribut ni identifierat tidigare som kriterier.
    • Avstämning Visa värderingsmatrisen för temaansvarig innan ni går vidare.
    • Koncept: Utforma ett slutgiltigt koncept genom att utgå från det valda konceptet/en. Beskriv detta koncept i ett par skisser och några meningar. Ta hänsyn till guidelines för användbara system (se resurssidan).
    • Scenarion: Ta fram minst tre konceptscenarion (händesleförlopp, se t.ex. Arvola eller Goodwin) för det slutgiltiga konceptet. Fokusera på scenarier som täcker de viktigaste funktionerna för er primära persona. De tre scenarierna ska illustrera tre olika delar av systemet (ni ska kunna dela upp arbetet i fas 5 i dessa tre delar)
    • Avstämning Visa scenarierna för temaansvarig innan ni går vidare med slutlig design.
    • Slutgiltig design: Arbeta fram ett gränssnittsflöde för ert koncept. De funktioner som behövs i scenariona ska illustreras i flödet och det ska vara tydligt hur man kommer från en skärm till nästa. Kom ihåg att för varje skärmbild skissa några varianter och värdera vilken som är bäst, gärna med plus-minus-listor.

Redovisning

Arbetet i denna del av projektet redovisas på samma sätt som fas 1, genom avstämningar (se ovan), tidrapportering samt skriftligt i rapport och muntligt i slutpresentation.

Rapport: För deadline och inlämningsmetod se Hålltider-sidan/TimeEdit. Rapporten ska skrivas enligt god rapportsed och använda referenssystemet APA. Rapporten kommer att granskas både med avseende på innehåll och formalia. Den ska innehålla:

  • Försättsblad, innehållsförteckning, refgerenslista och bilagor. Kapitel, bilagor, figurer och tabeller ska numreras och figurer och tabeller ska ha figurtext/tabellrubrik och också förklaras i texten. Även bilagor ska beskrivas/nämnas i texten (utom tidrapporten).
  • Inledning: presentera kort ert updprag igen. Beskriv upplevelseattributen med motivering.
  • Metod 1: Beskriv kreativitetsteknikerna (kort, använd litteraturreferenser).
  • Resultat 1: Kort om antal och erfarenheter av kreaktivitetsmetoderna. Kort beskrivning av de konceptförslag som valdes för vidare arbete (namnen på dem). Individuella skisser med namn och ev. förklarande text läggs som bilaga, tydligt markerade med skapare.
  • Metod 2: Arbetet med värderingsmatrisen. De kriterier, eventuell viktning av kriterier, som valdes för värderingsmatrisen, med förklaring. Själva matrisen med förklaring.
  • Resultat 2: Beskriv det slutliga konceptet översiktligt. Beskriv scenarierna för det slutgiltiga konceptet.
  • Gränssnittsflödet, begripligt presenterat, läggs som bilaga.
  • Reflektion: Hur fungerade kreativitetsteknikerna? Analysera konceptvärderingen genom att svara på vad ni har lärt er av detta och om ni hade kunnat göra något annat. Använd referenser till material från Resurs-sidan. Här är det också lämpligt att ta hänsyn till det ni hittills lärt er i kursen Mångfald och genus i applikationsutveckling.

Presentation: Fasens bidrag till slutseminariet:

  • De individuellt konkretiserade koncepten (kort).
  • Värderingsmatrisen med resultat
  • Scenarierna (presenteras i kombination med prototypen från fas 3).

Tidsplanering

Till denna del av projektet är avsatt drygt två veckor och 30 timmar per person. Lämplig genomförandetakt är:

  • Individuella koncept skapade och värderingsmatris klar senast v40.
  • Slutligt koncept och scenarier mitten av v 41.
  • Gränssnittsflöde och rapport klart senast ....

Tips till genomförandet av fas 2

Ta hänsyn till den parallella kursen Mångfald och genus inom applikationsutveckling när ni genererar och värderar koncept. När ni genererar koncept, ge varje teknik minst 30 minuter. Tänkarhattar kan vara svår att använda som första metod. Notera att skisser ska göras för hand! Om du tycker att du inte kan rita så läs "Pencils before pixels", se resurslistan). Fota eller skanna skisserna för digital hantering (avstämning, presentation och rapport). Notera att om värderingsmatrisens kriterier överlappar blir värderingen skev. Notera att ju mer detalj ni bestämmer er för när ni gör ert gränssnittsflöde, desto enklare är det att dela upp arbetet mellan er i nästa fas.


Sidansvarig: Eva Blomqvist
Senast uppdaterad: 2025-06-29