Göm menyn

TDDE43 Design och utveckling av interaktiva system

Fas 2 Design


Design handlar om att hitta lösningar på de behov och krav man formulerade i användarstudien. För att öka chansen att hitta en bra lösning måste man skapa så många olika lösningsförslag som man kan. Detta kallas att utforska designrymden.

Här är målet att förstå vad som ska designas utan att gå in på alltför många detaljer kring hur. Det är nämligen inte värt besväret att lägga tid på att detaljera ett lösningsförslag som inte är bland de bästa! Först efter att man jämfört många olika lösningsförslag och bestämt viket (ibland vilka) som är mest lovande börjar man arbeta med mer detaljer. Även då fortsätter man att utforska olika varianter för att hitta bra lösningar.

Fasen består av två uppgifter:

  1. Konceptgenerering: Målet med den här uppgiften är att öppna upp designrymden och generera massor av konceptidéer. Det är vanligt att oerfarna designers ser en lösning direkt och omedvetet begränsar sig till den lösningen genom att inte ifrågasätta den. Den första lösningen man ser är normalt inte ny eller kreativ, och sällan någon av de bättre. För att motverka det behöver man tänka "Hur kan det annars lösas/göras/fungera?" och sedan jobba strukturerat för att generera många alternativa idéer. Följande ska göras:
    • Börja med att identifiera 3-4 upplevelseattribut som är viktiga för den primära personan och eventuellt andra intressenter. Besvara frågan "Hur ska systemet/appen vara eller upplevas?". Exempel: roligt, flexibelt, snabbt, etc. Skriv upp dessa på papper eller en whiteboard i rummet där ni gör resten av uppgiften.
    • Skriv på samma ställe rubriken på designuppdraget, namnet på er primära person samt de krav ni identifierade i föregående fas. Utgå från dessa ord när ni gör nästa steg.
    • Prova minst 2 kreativitetstekniker för att generera många konceptförslag, både abstrakta och mer konkreta. (Brainstorming får inte användas!). Se Fas 2 på resurssidan för förslag. Ett konceptförslag på abstrakt nivå består av en skiss eller en kort mening (ex: Om designuppdraget är "socialt stöd för fiskeintresserade" kan abstrakta koncept vara: Facebook för fiskare; Fiska tillsammans på distans). Ett mer konkret koncept (dvs på lägre detaljnivå) kan vara en funktion (ex. visa upp - skryta med - fiskefångst) eller en egenskap (ex. vattentåligt). Här är målet att få fram så många och så olika koncept det bara går både av abstrakta och mer detaljerade konceptförslag. Tänk på att inte kritisera eller värdera ännu, inget är för galet eller omöjligt. Sammanställ resultatet av respektive kreativitetsmetod innan ni går vidare till nästa.
    • Nu ska varje gruppmedlem individuellt ta ett av de mest lovande abstrakta koncepten och konkretisera det genom att skissa hur det skulle kunna se ut och fungera/användas i minst två skisser som visar olika funktioner i konceptet. Ge varje abstrakt komcept ett beskrivande namn. Här kan man också använda mer konkreta koncept som kommit fram i uppgiften innan, som komponenter. Observera att skissning ska utföras för hand för att det ska gå fort.
    Efter denna uppgift ska hi ha lika många koncept som ni är medlemmar i gruppen, som är genomtänkta. Ni kan också ha ytterligare koncept som verkar bra som ni kan tänka igenom och lägga till inför nästa uppgift.

  2. Konceptvärdering och detaljering: Målet med den här uppgiften är att konvergera designrymden ännu mer för att hitta ett lämpligt koncept att jobba vidare med. Följande ska göras:
    • Värdering: Samla ihop de bearbetade konceptförslag ni har efter föregående uppgift. Gå igenom dem gemensamt så att alla är införstådda med vad de innebär. Värdera dem med hjälp av en värderingsmatris (aka pugh-tabell, se t.ex. Arvola eller The Quality Portal, 2007). Använd er primära personas mål samt de krav och upplevelseattribut ni identifierat tidigare som kriterier.
    • Koncept: Utforma sedan ett slutgiltigt koncept genom att utgå från det bästa konceptet och/eller plocka de bästa delarna ur de olika koncepten. Beskriv detta koncept i ett par skisser och några meningar. Ta hänsyn till guidelines för användbara system (se resurssidan).
    • Scenarion: Ta fram minst tre scenarion (händesleförlopp, se t.ex. Arvola eller Goodwin) för det slutgiltiga konceptet, som beskriver interaktionen för konceptet. Fokusera på scenarier som täcker de viktigaste funktionerna för er primära persona. De tre scenarierna ska illustrera tre olika delar av systemet (ni ska kunna dela upp arbetet i fas 5 i dessa tre delar)
    • Slutgiltig design: Gör nu en mer detaljerad serie skisser (t.ex. ett gränssnittsflöde) för ert koncept. Tänk på att illustrera de scenarion som skapades ovan. Funktionerna som behövs i scenariona ska illustreras i skisser. Funktioner som innehåller mer än ett steg ska klarläggas vilka stegen är och hur de är beroende av varandra. Resultatet här är en logisk interaktionsdesign, som kan liknas vid ett flödesschema.

Tidsplanering

Till denna del av projektet är avsatt drygt två veckor och 30 timmar per person. Fasen har två workshops inplanerade.

  • v38 - läs på om kreativitet och design
  • v39 testa kreativitetsmetoder och skissa designkoncept
    Workshop: (fri) stäm ev. av upplevelseattribut och ev. reviderade krav.
  • v40 - välj designkoncept, detaljera
    Workshop: (strukturerad) visa upp värderingsmatris, scenarier

Redovisning

Arbetet i denna del av projektet redovisas genom tidrapportering (använd samma mall som tidigare), inlämning av arbetsmaterial och närvaro på avstämningen enligt samma princip som i fas 1. Fasen redovisas också muntligt och skriftligt i slutrapport för Tema 1 samt avslutande kurspresentation (se menyn till vänster).

  1. Avstämning: Lämna in värderingsmatrisen, de individuella skisserna (tydligt märkta med titel och skapare, notera att dessa ska vara handritade), de tre scenarierna samt den slutliga designen (sätt gärna ihop detta i ett dokument). Lämna också in tidrapporten från fasen. Avstämningen är schemalagd som ett seminarium, men varje grupp träffar temaansvarig bara en del av den schemalagda tiden (se Hålltider). Notera att det är obligatorisk närvaro, men bara på den tid gruppen har med tema-ansvarig.

  2. Rapport: Fasens bidrag till rapporten för Tema 1 (glöm inte skriva kontinuerligt):
    • Upplevelseattributen med motivering.
    • Kreativitetstekniker: vilka tekniker ni använt (beskriv kort, använd litteraturreferenser). Reflektera kort över erfarenheter och effektivitet. Använd referenser.
    • Konceptförslag från alla gruppmedlemmar (individuella skisser med förklarande text).
    • Värdering av koncepten: Kriterier, eventuell prioriteirng av kriterier, beskrivning av metoden och utfallet av värderingen. Själva matrisen.
    • Resultatet: beskriv det slutliga konceptet (eventuellt hur det satts ihop av delar). Beskriv funktionalitet och illustrera med ett par bilder.
    • Scenarierna för det slutgiltiga konceptet.
    • Komplett beskrivning av den slutgiltiga designen (skisser, med förklaringar).
    • Reflektion: analysera konceptvärderingen genom att svara på vad ni har lärt er av detta och om ni hade kunnat göra något annat. Använd referenser till material från Resurs-sidan. Här är det också lämpligt att ta hänsyn till det ni hittills lärt er i kursen Mångfald och genus i applikationsutveckling.
  3. Presentation: Fasens bidrag till slutseminariet:
    • Upplevelseattributen (presenteras i samband med kraven från fas 1).
    • Kort beskrivning och reflektionen om kreativitetsteknikerna
    • De individuellt konkretiserade koncepten (kort).
    • Värderingsmatrisen med resultat
    • Scenarierna.
    • Reflektionen från rapporten.

Tips till genomförandet av fas 2

Ta hänsyn till den parallella kursen Mångfald och genus inom applikationsutveckling när ni genererar och värderar koncept. När ni genererar koncept, ge varje teknik minst 30 minuter. Tänkarhattar kan vara svår att använda som första metod. Notera att skisser ska göras för hand! Om du tycker att du inte kan rita så läs "Pencils before pixels", se resurslistan). Fota eller skanna skisserna för digital hantering (avstämning, presentation och rapport). Var noga med att de kriterier ni använder i pugh-matrisen reflekterar era insamlade data och notera att om kriterier överlappar blir värderingen skev.


Sidansvarig: Eva Blomqvist
Senast uppdaterad: 2023-09-04