Göm menyn

TDDD60 Interaktiva System

Uppgift 2 Del B Prototyp


I denna deluppgift ska ni levandegöra gränssnittsflödet genom att implementera det i en prototyp. En prototyp utformas för ett specifikt användningsfall, som måste bestämmas först. Om någon metod eller något begrepp i texten nedan är oklart, läs i kursboken eller fundera över på vad som sagts på föreläsningar (notera att test av datorprototyp utförs enligt samma metod som test av pappersprototyp).

Instruktioner

  1. (I grupp) Gör testuppgifter av era scenarier från uppgift 1 del C. Notera att testuppgifterna ska fungera som instruktioner till testdeltagaren under användartestet i del C av uppgift 2. Testuppgifterna behöver ha den bakgrund och detaljinformation som användaren skulle känna till på riktigt för den uppgift de ombeds utföra, men inget om hur detta ska utföras i ert system (då testas inte er design). Exempelvis: om ert scenario handlar om att söka ett hotell för en resa med hjälp av kriterier blir testuppgiften att speficikt söka ett hotell med pool och minst tre stjärnor i betyg. Eller om användaren ska logga in känner denne till sitt användarnamn och lösenord.
  2. (I grupp) Välj tillsammans ut ett prototypingverktyg att arbeta med, t.ex Figma, Axure, Sketch, Marvel, Origami, Adobe XD, Justinmind eller liknande (VisualStudio är inte ett prototypingverktyg). Pröva gärna att implementera en skärm för att undersöka vilket verktyg som passar er bäst. Undersök också hur verktygen stöder samarbete (vissa har sämre stöd för det i gratisversionen). Vissa protypningsverktyg är också sämre på att hantera mobilspecifik interaktion som t.ex. swipe och vissa har tidsbegränsade gratisversioner (kolla att ni kommer att ha tillgång till dem till kursens slut).
  3. (I grupp) Utforma gemensamt en eller ett par skärmar av ert gränssnittsflöde som fungerar som mallar för hur skärmsidorna ska se ut.
  4. (Individuellt med avstämningar i grupp) Dela upp ert gränssnittsflöde i lika många delar som gruppmedlemmar och implementera det i det valda prototypingverktyget. Tänk på att det är en prototyp ni implementerar, inte det slutliga systemet: fejka (hårdkoda) så att den fungerar med just era testuppgifter (man ska t.ex. inte kunna söka på något annat än det som sägs i testuppgiften). Stäm av så att allt passar och fungerar ihop. Notera att prototypen behöver vara färdig till lektionstillfället för Upg2C (pilottest), se Schema och Deadlines. Notera också att de skärmsidor/delar av prototypen som du varit med och arbetat på ska lämnas in i del D.

Sidansvarig: Eva L. Ragnemalm
Senast uppdaterad: 2024-01-23