Göm menyn

Att välja projektuppgift

Projektuppgiften ska:

  • Låta er designa och implementera ett eget OO-program från grunden, utan att ni är bundna av en fördefinierad uppgift eller ett kodskelett.

  • Vara ett lärtillfälle där ni ständigt funderar och reflekterar, inte bara över hur man får programmet att bete sig på rätt sätt utan även över hur man strukturerar koden rätt. Vad programmet gör är oftast inte lika viktigt som hur det gör det.

  • Låta er demonstrera era kunskaper inom objektorientering. Det inlämnade materialet är ert sätt att visa vad ni har lärt er av kursmaterial, praktiskt arbete och reflektioner.

Projektet väljs fritt, inom vissa gränser som diskuteras nedan.

Projektet motsvarar ca 80 timmars arbete per person. Omkring en tredjedel av detta är handledd schemalagd tid. Ni måste därför arbeta mycket på egen hand, utanför schemalagd tid. Annars är det stor risk att projektet inte motsvarar kursens poäng och att ni behöver komplettera.

Välja projekt: Allmänna kriterier

Att välja projekt är oftast inte helt lätt. Här kommer några krav och tips.

  • Ni ska inte fortsätta med Tetris-projektet. Ni bör inte heller fastna alltför hårt i strukturen från Tetris-projektet, även om ni väljer att implementera ett spel (ett Breakout-spel är till exempel för nära Tetris eftersom det mest handlar om rutor i ett rutnät). Utforska hellre en annan struktur. Vi tar hänsyn till det i bedömningen.

  • Projektet bör ha en liten kärna som är lätt att utöka i många steg. Det är ju inte lätt att uppskatta exakt vad man kommer att hinna med på de 80 timmar man har för design, kodning, finputsning och dokumentation. Kan projektet byggas upp steg för steg, kan ni "programmera till tiden tar slut" och sedan avsluta. Då kan ni balansera projektets omfattning mot dess kvalitet.

    Detta återkommer i projektbeskrivningen, där ni delar upp projektet i ett antal milstolpar.

  • Ni måste kunna visa upp hur ni uppnått målen i just denna kurs. Med andra ord, använd projektet till att lära er mer om just objektorientering, och visa upp i slutresultatet att ni kan utnyttja OO och Java på ett bra sätt. Ni behöver alltså ett projekt där ni aktivt använder klasser, ärvning, polymorfism, inkapsling av information, och så vidare.

    Detta går bra i de flesta projekt, så oroa er inte alltför mycket – men ibland blir det för stark tyngdpunkt på annat. Sådana projekt ska undvikas, även om de är roliga och intressanta ur ett "allmänt" programmeringsperspektiv! Ett par exempel:

    1. Android-projekt kräver mycket Android-specifik programmering som inte är direkt OO/Java-relaterad. Givet vår erfarenhet från tidigare år avråder vi starkt från detta.

    2. Bildbehandlingsfunktioner kräver mycket matrismatematik men kan ge ont om tid till användning av polymorfism, designmönster, osv.

    3. Om man inte tänker sig för kan vissa actionspel sluta med alltför mycket manipulering av skärmkoordinater och alltför lite objektorienterad programmering. Det beror till stor del på hur mycket man fokuserar på rörelser, utseende på skärmen, kollisionsdetektering, och så vidare. I de flesta spel kan man istället välja att fokusera mer på de olika typerna av entiteter som behövs i spelet (spelare, fiender, brickor, föremål, powerups, ...), hur man modellerar deras likheter och olikheter (ärvning i vissa fall men inte lämpligt i andra), och så vidare.

  • Undvik tidskrävande svårigheter som inte är kursrelaterade. Till exempel:

    1. Snygg grafik tar mycket tid. Eftersom detta inte är en designkurs kan vi inte premiera detta i bedömningen. Gör hellre enkel grafik och koncentrera er på programmering och OO.

    2. Snygga animeringar kan ta tid. Låt hellre rörelser förbli en aning hackiga, om de nu skulle råka vara det, och spendera mer tid på OO.

    3. Synkronisering över nätverk i realtid är mycket svårt. Det kan vara väldigt roligt att implementera ett nätverksspel för flera spelare, men håll er i så fall till brädspel eller liknande. Att utveckla t.ex. ett plattformsspel där spelarnas förflyttningar och andra händelser synkroniseras i realtid över nätet är mycket svårare än man kan tro. Det har hänt att grupper spenderar veckor bara på att få en bra implementation av denna synkronisering, och eftersom detta varken är en nätverkskurs eller en spelkurs är denna svårighet inget vi kan premiera i bedömningen!

Välja projekt: Exempel

Ni får som sagt välja projekt fritt. För de som inte vill hitta på något själva har vi följande förslag som inspiration, delvis "påhittade" och delvis från projekt som tidigare kursdeltagare har genomfört. De olika funktionerna hos programmen är bara exempel. Välj och vraka, och kombinera beroende på vad ni har tid för och är intresserade av – och ge gärna egna förslag till framtida kurser!

  • Ett vektorritprogram / CAD-program. Här kan man göra en enkel grund och sedan bygga på gradvis med olika former, ritverktyg, och så vidare.

  • En CPU-emulator där man kan köra små program för en påhittad eller verklig CPU-arkitektur. Här kan man bygga på med fler instruktioner, med visualisering av vad som händer i CPUn i varje steg, med funktioner för att spara och ladda program, och så vidare.

  • Ett brädspel för två spelare, med nätverkskoppling mellan spelarna. Brädspel brukar inte ha realtidskrav och är därmed relativt enkla att synkronisera över nätet. Detta är en stor skillnad jämfört med actionspel där millisekunderna spelar roll och där det kan vara mycket svårt att få ett konsistent gemensamt tillstånd. Det går också bra att göra en enkel kärna som sedan utökas med att ladda och spara spelpositioner, med animerad flyttning av spelpjäser, med en enkel AI-spelare, och så vidare.

  • Ett kalenderprogram där användaren kan boka tider. Tänkbara finesser: Visa grafiskt i olika vyer. Kanske drag-and-drop i den grafiska vyn? Sökning. Utskrift av schema. Export till standardiserade kalenderformat.

  • Ett icke nätverksbaserat grafiskt "actionspel", till exempel ett plattformsspel. Spel i stil med Breakout kan vara problematiska eftersom de är väldigt lika Tetris, så välj gärna något annat, till exempel ett ett plattformsspel. Tänk dock på att animering, kollisionshantering och liknande kan vara krångligt, särskilt om man inte har hållt på med det förut.

  • Ett grafiskt ZIP-verktyg. Java har inbyggt stöd för ZIP-formatet i paketet java.util.zip. Lägg till filer, extrahera filer, testa arkiv, sortera fillistan i olika ordning...

  • Ett system för att skapa, visa och skriva ut UML-diagram från existerande Java-klasser, med möjlighet att manipulera diagrammen på skärmen.

  • En Instant Messaging-klient för ett existerande öppet och känt protokoll, till exempel Jabber/XMPP.

  • En ljuddesigner där man kan skapa ljud med FM-syntes, med grafisk redigering.

  • Ett budgetprogram där man kan hantera konton, transaktioner och en budget.

  • Ett schemaprogram med gränssnitt mot TimeEdit, där man kan hålla reda på sitt schema, hitta lediga salar, och så vidare.


Sidansvarig: Jonas Kvarnström
Senast uppdaterad: 2017-02-14