Miniprojekt: Tetris
Syfte
Nu övergår vi från att fokusera på enskilda delar av Java och OO till ett större projekt där du får skriva ett fullständigt program: Ett Tetris-spel. Här får du också testa enklare GUI-programmering i Java och får utforska fler OO-begrepp och modelleringsfrågor. En fördel med Tetris som spel är att det inte är så krävande i fråga om t.ex. animering, kollisionsdetektering och andra knepigheter, så att vi kan fokusera mer på objektorienteringen.
För att leda dig åt rätt håll när du omsätter teori i praktik är inledningen i "tutorial"-form. Mot slutet får du gradvis mer och mer frihet – och färre detaljerade ledtrådar.
Förberedelser
Vi förutsätter att du har tagit del av samtliga föreläsningar om objektorienteringens grunder, som vi enligt schemat ska gå genom under de första tre veckorna. Vi har även en introduktion till Tetrisprojektet under en av dessa föreläsningar.
Om du inte har spelat Tetris tidigare: Läs på lite om det och testa någon variant. Beskrivningen förutsätter att du vet hur Tetris fungerar.
Bra att tänka på
Så hur programmerar man ett lite större sammanhängande projekt såsom ett Tetris-spel? Ett bra tips är att bryta ner det i steg eller milstolpar som kan implementeras i tur och ordning – helst på ett sätt som gör att man kan testa varje steg för sig och känna att man faktiskt har åstadkommit något och kommit vidare. Hela projektet är uppbyggd på detta sätt.
Mer att tänka på:
-
Arbeta på egen tid! Tetrisprojektet är betydligt större än labbarna och vi räknar med att många behöver betydligt mer tid än det som schemalagts.
-
Använd gärna referenskortet för IDEA när du programmerar. Många funktioner kan vara mycket användbara här och i projektet.
-
Läs genom varje deluppgift (t.ex. hela uppgift 2.1) innan du utför den.
-
En viss mängd dokumentation av era lösningar krävs för detta projekt. Kommentera!
-
Du får använda andra labbmiljöer från och med nu – men koden måste lämnas in i IDEA-format och kontrolleras med IDEAs kodinspektioner!
5.0. Inledning
Bakgrund 5.0.1: Skapa projekt och paket
Om du vill sätter du nu upp ett nytt IDEA-projekt för Tetris. Det går också bra att fortsätta i det gamla projektet, så länge du separerar de gamla och nya klasserna från varandra genom att lägga dem i olika (under)paket.
Att göra 5.0.1: Skapa projekt och paket
-
Skapa eventuellt ett nytt projekt enligt instruktionerna i labb 1. Kom ihåg att ändra More Settings / Project format till ".ipr (file based)"!
Skapa ett paket för Tetris, med lämpligt namn. Se tidigare instruktioner vid behov. Följ samma namngivningsregler för paket.
5.1. Spelplan och "kvadrater"
Syfte: Modellering av spelplan!
Det första steget är att skapa lämpliga datatyper för spelets
nuvarande tillstånd – speciellt en typ för själva
spelplanen, som vi kan kalla Board
. Vi vill
speciellt fokusera på hur man tänker när man modellerar.
Därför går vi genom steg för steg hur vi har tänkt för att komma
fram till de föreslagna datatyperna.
Info: Tetris-terminologi!
Tetris har en spelplan där man steg för steg lägger till tetrisblock som "ramlar ner" uppifrån. Varje tetrisblock är tekniskt sett en tetromino, ett specialfall av en polyomino (tetra=4): Det består av fyra sammanhängande kvadrater i en viss färg och ett visst mönster, där totalt 7 olika mönster är möjliga. Nedan syns ett exempel från Wikipedia. Standardnamnen på dessa block är I, J, L, O, S, T och Z.

Info: Separera information från visning
När vi skapar datatyperna för spelplaner och brickor ska vi tänka på en princip bakom designmönstret Model-View-Controller (MVC), som vi kommer att gå genom på föreläsningarna:
Det är bra att separera den grundläggande informationen om någonting, modellen, från hur den visas, vilket hanteras av vyn, och hur den kontrolleras via ett användargränssnitt, controllern. Detta hänger ihop med Single Responsibility Principle.
Mer specifikt vill vi se till att spelplanen,
vår Board
-klass, enbart innehåller information om
vilka block och kvadrater som ligger var inom spelplanens rutnät
– inte om hur detta ska visas på skärmen (färger, exakta
GUI-koordinater, och så vidare). Senare kan vi välja att
"visualisera" modellen i textformat, i 2D-format, med 3D-grafik,
eller på många andra sätt.
Hade vi blandat ihop allt i samma klass skulle det bli en sammanblandning av för mycket funktionalitet. Dessutom vore det jobbigt att lägga till nya visningssätt, och det skulle vara mycket svårare att t.ex. göra om spelet till ett nätverksspel.
Bakgrund 5.1.1: Kvadrater
Nu ska vi börja tänka genom alternativ för modellering. Läs genom hela rutan innan du börjar genomföra detta.
Hur representerar vi spelplanens nuvarande "utseende"? Vi
kunde tänka oss att spelplanen (Board
) skulle lagra
en lista av de hela tetrisblock som har ramlat ner samt x- och
y-positioner för dessa block på planen. Men när ett tetrisblock
väl har "fallit på plats" kan vissa av dess kvadrater så småningom
försvinna medan andra finns kvar (att fulla rader försvinner är ju
själva poängen med spelet). Detta vore det rätt krångligt att
representera med en lista över tetrisblock eftersom vi skulle
behöva hålla reda på vilka delar av varje tetrisblock som
fortfarande finns kvar.
Istället kan vi modellera på följande sätt: För varje position
(x,y) på spelplanen, är den tom, och om inte, vilken
typ av tetromino tillhör kvadraten på den positionen? Varje
gång ett block faller på plats läggs det då in information om fyra
nya kvadrater på lämpliga koordinater
i Board
-objektet. Vi behöver inte hålla reda på
vilket tetrisblock varje enskild kvadrat kom från, och vi behöver
inte ens separata objekt för varje kvadrat -- bara separata objekt
för varje kvadrattyp.
Hur representerar vi då en "typ av kvadrat"? Vi vill kunna representera exakt 8 olika värden: "här finns ingen kvadrat", "här finns en kvadrat från ett I-block", "här finns en kvadrat från ett T-block", och så vidare. Java stödjer enum-klasser, som är gjorda just för situationen när en klass har ett fast antal värden. ("Enum" kommer från "enumeration", dvs. "uppräkning". Vi vill räkna upp de 8 värden som finns, och sedan ska man inte kunna skapa nya.)
Vi ska därför skapa en enum-typ med namn SquareType
.
Eftersom vi troligen inte har hunnit fram till enums i
föreläsningarna än, ger vi lite extra hjälp nedan.
En
SquareType
ska bara indikera vilken typ av tetromino
som har resulterat i en viss kvadrat på skärmen. Den ska däremot
inte ha några metoder för att faktiskt rita upp en kvadrat
till exempel i en viss färg. Den bestämmer inte heller vilken färg
kvadraten ska ha, eller om kvadraten ska visualiseras "platt" eller
i pseudo-3D som i exemplet ovan (eller med en riktig 3D-motor där
man kan rotera spelplanen), och så vidare. SquareType
är ju enbart en del av modellen.
En vy kommer vi att skapa senare, och då är vi till och med fria att visualisera i textformat om vi vill, genom att konvertera varje enumkonstant (som det inte finns särskilt många av) som ett specialtecken som "#" eller "%". Inom schack skulle "pjäsmodellen" inte heller innehålla information om hur en kung skulle se ut på skärmen, men det kan senare visualiseras i text eller med bilder.
Att göra 5.1.1: Kvadrater
Skapa en enum-klass genom att högerklicka på Tetris-paketet i IDEA, välja New | Java Class och sätta "Kind" till Enum. Ge klassen namnet
SquareType
.Lägg in följande inom klamrarna:
EMPTY, I, O, T, S, Z, J, L
Klassen ser alltså ut så här:
public enum SquareType { EMPTY, I, O, T, S, Z, J, L }
Detta betyder helt enkelt att typen
SquareType
har värdenaSquareType.EMPTY
,SquareType.I
,SquareType.O
, och så vidare. Eventuellt klagar IDEA på att namnen är för korta. Detta kan du ignorera.Här finns mer information om enum-typer om du skulle vara nyfiken på mera detaljer innan föreläsningen om datatyper.
Använda arrayer
Vi kommer strax att börja använda arrayer, som kan ses som en sorts listor med fixerad längd. Om du kommer hit innan vi har gått genom hur detta fungerar kan du se följande kortfattade exempel, eller titta närmare i Java Tutorial, en av våra kursböcker.
Första raden skapar en array med plats för 10 element. Andra raden används för att komma åt det fjärde elementet, som har index 3 (index börjar på 0). Tredje raden visar hur man ändrar ett element.
SquareType[] array = new SquareType[10];
SquareType pos3 = array[3];
array[3] = SquareType.EMPTY;
Men nu är det en tvådimensionell array, ett "rutnät", som vi behöver för spelplanen. Första raden nedan skapar en 2-dimensionell array. Andra raden används för att komma åt en rad i arrayen, tredje raden visar hur man kommer åt en cell, och fjärde raden visar hur man ändrar en cell.
SquareType[][] array = new SquareType[rows][columns];
SquareType[] rowZero = array[0];
SquareType row5col9 = array[5][9];
array[5][9] = SquareType.EMPTY;
Bakgrund 5.1.2: Spelplan
Nu behöver vi en spelplansklass, Board
, som
innehåller information om vilken typ av kvadrat som för tillfället
finns på varje position på spelplanen.
Ett Board
t.ex. innehålla en
tvådimensionell array av lämplig storlek, där varje element
är en SquareType
. Att arrayer har ett fixerat antal
element fungerar utmärkt i Tetris, eftersom spelplanens storlek
inte ändras under spelets gång.
Board
behöver också ha en konstruktor som tar en
bredd och höjd på spelplanen som argument och skapar en lämplig
tvådimensionell array. Detta verkar vara det enda vi behöver just
nu, men fler fält och metoder kommer säkert att tillkomma när vi
kommer längre med spelet.
Att göra 5.1.2: Spelplan
Skapa klassen
Board
i Tetris-paketet.Ge klassen fältet
private SquareType[][] squares
. Detta deklarerar (en pekare till) en tvådimensionell array av SquareType-värden. Lägg även till privata heltalsfältwidth
ochheight
där konstruktorn nedan ska spara undan brädets dimensioner.Ge klassen en konstruktor som tar parametrarna
width
ochheight
. Låt konstruktorn sättasquares
tillnew SquareType[height][width]
. Detta skapar den faktiska arrayen som fältet ska peka på.-
Alla positioner i arrayen är nu
null
, dvs. vi har en array av pekare som inte pekar på några verkliga objekt. Se till att konstruktorn fyller alla positioner i arrayen (alla kolumner i alla rader) med "tomma kvadraten" istället. -
Gör en
main
-metod som helt enkelt skapar ett Board med valfri storlek. Testkör detta för att se att programmet inte kraschar, t.ex. genom att man försöker skriva utanför arrayens gränser.
Info: Gömma data
Varför skulle den tvådimensionella arrayen vara privat
i Board
? För att vi vill att spelplansklassen ska
ha full koll över hur planen manipuleras – andra klasser
får anropa metoder i planen för att be den göra något, men de
får inte gå in och ändra direkt i arrayen. Man ska inte heller
skapa en metod som returnerar hela arrayen, eftersom det låter
utomstående manipulera den direkt.
5.2. Utskrift av spelplan
Syfte 5.2.1: Visualisera snabbt
Vi vill gärna kunna visa spelplanen för att se om vi har gjort rätt. Istället för att gå direkt på grafiken kommer vi i ett första steg att köra textbaserat. Dels är detta enklare och gör att vi snabbt kan komma vidare, dels kan det vara användbart för debuggning av programmet, och dels är det ett steg i att demonstrera användningen av flera vyer i Model-View-Controller-mönstret och användningen av strängar i Java.
Bakgrund 5.2.1: Vy-klass, förberedelser
Vy-klassen som ska skapas behöver kunna få
reda på hur stort ett Board
är och vilken typ av kvadrat (om någon)
som finns på en viss position. Detta ska den så klart inte få reda
på genom att själv titta på fälten i Board
(de ska ju vara privata).
Istället krävs nya metoder i Board
. De metoderna ska bland annat
returnera information om en specifik position – returnerar du
hela arrayen kan den ju ändras utifrån, och du låser också fast dig
för hårt vid arrayrepresentationen.
Att göra 5.2.1: Vy-klass, förberedelser
-
Skapa getters för
width
ochheight
iBoard
samt en metod för att ta reda på vilkenSquareType
som är lagrad i en given cell (x,y) isquares
.
Bakgrund 5.2.2: Strängmanipulation
Javas strängar är oföränderliga: Man kan inte ändra på dem när de väl har skapats.
För att inkrementellt bygga upp en lång sträng använder man lämpligen
klassen StringBuilder
och dess append()
-metoder. För att lägga till en
radbrytning efter varje rad används "\n
" (backslash n). När
strängen är klar tas den fram som String
-objekt med
toString()
. Här är ett exempel:
// Create new StringBuilder.
StringBuilder builder = new StringBuilder();
// Loop and append values.
for (int i = 0; i < 5; i++) {
builder.append("abc ");
}
// Convert to string.
String result = builder.toString();
// Print result.
System.out.println(result);
Givet en
SquareType
behöver vi veta vilken symbol den ska illustreras med.
Man kunde tänka sig att detta skulle läggas in direkt i själva
SquareType
-objektet men då har vi blandat ihop modellen
(SquareType
) med ett specifikt sätt att visa modellen
på (text). Istället får vi låta vyn känna till
vilka SquareType
s som finns och ha en hjälpmetod som
returnerar symbolen motsvarande en viss SquareType
.
Att göra 5.2.2: Strängmanipulation
-
Skapa klassen
BoardToTextConverter
, med metodenconvertToText(Board)
som returnerar en strängrepresentation av ett modellobjekt – den skriver alltså inte ut på skärmen själv utan returnerar en sträng som anroparen kan skriva ut. Tomma rutor ska då representeras med t.ex. mellanslag eller bindestreck, och olika typer på kvadrater (SquareType
s) ska representeras som textsymboler, t.ex. "#
", "%
" och "-
".Du behöver en nästlad loop som itererar över rader och kolumner i lämplig ordning. Inuti loopen kan man använda en
switch
-sats med ettcase
för varjeSquareType
-värde, något som är möjligt på grund av attSquareType
är en enum. Det vill säga, om elementet på en viss position ärSquareType.EMPTY
lägger du till ett mellanslag, om elementet ärSquareType.I
lägger du till en annan symbol, osv.Glöm inte radbrytningarna
"\n"
mellan raderna.Metoden kan vara
static
eftersom den inte behöver tillgång till tillståndet i en specifikBoardToTextConverter
. -
Skriv en testklass,
BoardTest
, som skapar en tom spelplan, konverterar den till en sträng med hjälp avBoardToTextConverter
-klassen, och skriver ut resultatet. När det är klart har du åstadkommit ett testbart ramverk och kan se att du har gjort konkreta framsteg!
5.3. Slumpning av spelplan
Bakgrund 5.3.1: Test
För vår testning vill vi också ha en metod för att slumpa fram en spelplan.
Att göra 5.3.1: Test
-
Skapa en metod i Board som kan användas för att ersätta det nuvarande innehållet i
squares
med genererat slumpmässigt innehåll (en slumpmässig SquareType i varje ruta).Ett objekt av klassen
java.util.Random
och metodennextInt(n)
kan användas för att hitta ett pseudoslumptal mellan0
ochn-1
.Med hjälp av klassmetoden (statiska metoden)
SquareType.values()
får vi fram en array som innehåller alla värden i enum-typenSquareType
, vilket sedan kan indexeras med slumptalet. -
Ändra klassen
BoardTest
så att den 10 gånger slumpar om spelplanen och skriver ut den. Testkör så att du ser att utskriften fungerar.
5.5. Tetrisblock / tetrominoes
Bakgrund 5.5.1: Polyominos
Efter spelplanen kommer själva Tetrisblocken. Det finns totalt 7 varianter i grundspelet, och vi kan tänkas vilja utöka detta på olika sätt i framtiden – genom nya former (utökning till pentominoes med fem kvadrater per block, penta=5) eller andra varianter (block som exploderar). Frågan är då hur man ska implementera block på bästa sätt för att tillåta sådana utökningar.
-
En generell abstrakt klass + en konkret subklass per blocktyp (L, T, ...)? Det är så klart en möjlighet, men om vi tänker lite närmare på spelet inser vi att blocken egentligen inte beter sig olika. Därför skulle vi egentligen inte ha så mycket nytta av de olika subklasserna – vi skulle till exempel inte behöva "overrida" metoder från den generella klassen för att utnyttja subtypspolymorfism, och alla klasser skulle behöva samma fält för att lagra information. Det enda som skulle skilja sig mellan klasserna är formen på varje block, och detta är data, inte beteende.
Viktig regel: Skapa bara nya klasser om de verkligen har olika beteende som ger större skillnad i koden. Skapa inte nya klasser när det räcker med att några värden skiljer sig.
-
En enda klass? Det verkar vara ett bättre val. Och om vi sedan vill implementera exploderande block kan vi göra det med en enda ny subklass, snarare än sju olika subklasser ("exploderande L", "exploderande O", osv).
Vi skapar därför en enda blockklass, som vi kan
kalla Poly
(kort för Polyomino).
Vi behöver ett sätt för varje Poly
-objekt att tala om
hur det ser ut. Detta har inte att göra med visualisering (pixlar
på skärmen) utan är en del av den fundamentala modellen för ett
block (till exempel avgör det hur långt ett block kan falla).
Därför ska det definitivt finnas med i
Poly
-klassen. Eftersom vi ska placera ut
Poly
-objekt på vårt Board
kan vi med
fördel representera denna på samma sätt. Vi väljer därför en
tvådimensionell array för vår Poly
.
Tanken är att klassen Poly
ska kunna användas för
vilken typ av block som helst, inklusive t.ex. block med 3 eller 5
kvadrater. Därför vill vi inte direkt i Poly
hårdkoda
kunskapen om exakt vilka blocktyper som finns. I stället låter vi
konstruktorn ta in en tvådimensionell array av kvadrater som
parameter. Den exakta storleken på arrayen bestäms då av den som
anropar konstruktorn.
Att göra 5.5.1: Polyominos
-
Implementera klassen
Poly
enligt beskrivningen ovan.Klassens konstruktor ska alltså ta in en array som beskriver konfigurationen hos en godtycklig polyomino. Sådana arrayer kommer sedan att skickas in av
TetrominoMaker
i nästa uppgift – det är där de 7 specifika blocktyperna definieras.
Bakgrund 5.5.2: TetrominoMaker
Vi behöver något sätt att skapa de sju sorternas Poly
.
För att uppnå detta kan vi skapa en separat
klass, TetrominoMaker
. Klassen kan t.ex. ha dessa
metoder:
public int getNumberOfTypes() { ... }
public Poly getPoly(int n) { ... }
En anropare kan då skapa en TetrominoMaker
och
anropa getNumberOfTypes()
för att fråga om hur många
blocktyper som den kan ge oss (just nu 7).
Anroparen kan sedan slumpa fram ett tal mellan 0
och getNumberOfTypes()-1
och anropa
objektets getPoly()
med detta som argument.
Metoden getPoly()
returnerar då ett
nytt Poly
-objekt av den givna typen.
getPoly()
gör detta genom att skapa en 2D-array av
lämplig storlek, fylla den med kvadrater motsvarande det begärda
blocket, skapa en ny Poly
för denna array, och
returnera det nya objektet. Om ett ogiltigt nummer skickas in kan
ett fel signaleras: throw new IllegalArgumentException("Invalid index: " + n);
Vilken storlek ska då arrayen ha? För att underlätta för senare rotation av blocken är det en fördel att använda en storlek på 2x2, 3x3 eller 4x4, beroende på vilken tetromino som den innehåller. Arrayerna kan då skapas enligt vänstra kolumnen i följande bild (där de övriga kolumnerna visar hur blocken ser ut när de roteras, vilket vi kommer till senare). Blocket O ("kvadraten") ser ut att ligga i en array med storlek 4x3, men för att förenkla det för oss själva kan vi helt enkelt lägga det i storleken 2x2 istället.
Bilden kommer från en beskrivning av det standardiserade rotationssystemet.
Att göra 5.5.2: TetrominoMaker
-
Implementera klassen
TetrominoMaker
enligt beskrivningen ovan.Tänk på att inte skapa för långa metoder – om
getPoly()
blir för lång när du lägger in skapandet av alla blocktyper i den metoden kan du bryta ut delar till sju olika hjälpmetoder istället.
Info: Fabriker och designmönster
En TetrominoMaker
är en fabrik (factory): Ett
objekt som kan skapa andra objekt och returnera dem till anroparen.
Man kan också bredda detta begrepp och kalla getPoly()
för en fabriksmetod (factory method).
Detta ses normalt inte som ett objektorienterat designmönster, även om det finns objektorienterade designmönster med liknande namn, t.ex. factory method pattern och abstract factory pattern. Dessa mönster bygger istället på en specifik och mer komplicerad relation mellan olika objekt och klasser. Att ha ett objekt som kan returnera andra objekt räcker alltså inte för att man ska kunna säga att man använder ett objektorienterat designmönster. (Eller omvänt: Det behövs som tur är inget objektorienterat designmönster för att man ska kunna göra något så enkelt som att returnera ett nytt objekt från en metod!)
Bakgrund 5.5.3: Tetrisblock på spelplanen
Vår spelplan kan representera de
block som redan har fallit ner. Detta representeras som en array av
SquareType
s, vilket ger oss all information vi behöver för att rita
upp det som är kvar av de block som fallit ner. Nu behöver den
också kunna representera ett block som är på väg att falla
ner, så att all information om spelets nuvarande tillstånd sparas på
ett och samma ställe. Hur åstadkommer vi det? Läs klart innan du börjar!
Alternativ 1 är att de fyra kvadraterna
(SquareType
) från det fallande blocket läggs in i samma
tvådimensionella array som används för att lagra de block som redan
har fallit ner. Det har en fördel: Eftersom allt som ska ritas ut
ligger lagrat på samma sätt som förut, behöver vi inte behöver ändra
uppritningsfunktionen (BoardToTextConverter
). Å andra
sidan har vi en stor nackdel: När det fallande blocket flyttar sig
ett steg (eller roteras) måste vi komma ihåg var vi hade lagt in det,
ta bort dess SquareType
s från dessa positioner
i arrayen och lägga till dem igen på nya positioner. Detta kan bli
lite omständigt.
Alternativ 2 är att den tvådimensionella arrayen
i Board
bara lagrar de block som redan har fallit
färdigt. Det block som fortfarande faller får Board
hålla reda på genom att ha ett fält som pekar på en
fallande Poly
(eller null
om inget block
faller just nu) och två fält som anger dess x- och y-koordinater.
Då blir det lätt att flytta det fallande blocket genom att helt
enkelt ändra dess koordinater, utan att överhuvudtaget peta
i Board
:s tvådimensionella array. Det underlättar
också framtida utökningar där ett block inte nödvändigtvis faller
och roterar med ett "hopp" från ett läge till ett annat utan
animeras jämnt och mjukt. Å andra sidan behöver vi ändra
uppritningsfunktionen så den tar hänsyn till både de block som
fallit färdigt och det fallande blocket.
Här ska det andra alternativet användas. Det kräver nya fält
och metoder i Board
samt utökningar
i BoardToTextConverter
.
Just nu (utan mjuka animeringar) gäller alltså för varje position
(x,y) som ska ritas ut (läggas till i textsträngen): (1) Om
positionen täcks av en kvadrat i ett fallande block gäller
denna SquareType
. (2) Annars gäller
den SquareType
som anges av Board
.
Att göra 5.5.3: Tetrisblock på spelplanen
-
Lägg till ett fält
Poly falling
iBoard
. Där ska du lagra en pekare till "den poly som just nu håller på att ramla ner", eller null om ingen poly faller just nu. Du behöver också ha koll på tetrominons nuvarande position (x,y), så lägg till fält för detta. Lägg slutligen till getters så attBoardToTextConverter
kan få ut den fallande tetrominon och dess koordinater. -
Ändra i
BoardToTextConverter
så att även den fallande tetrominon "ritas" ut (i textsträngen).Nu finns det positioner (x,y) där det både finns en ruta från spelplanen och en ruta från den fallande tetrominon. I dessa fall är det alltid rutan från den fallande tetrominon, inte rutan från spelplanen, som ska "skrivas ut" (läggas till i strängen). Det vill säga, den fallande tetrominon ska aldrig "döljas bakom" de rutor som redan ligger i spelplanen, utan ska alltid synas. (När vi har spelmekaniken på plats kommer den här typen av överlapp inte att kunna ske!)
5.5. Ett enkelt GUI
Bakgrund 5.5.1: Textgrafik
Det är nu dags att gå över från rent textformat till ett grafiskt gränssnitt.
Om du inte är van vid GUI-programmering med Swing i Java: Vänta till du har varit på GUI-föreläsningen.
För att förenkla steget in till ett GUI-program kommer du att börja
med att skriva ett grafiskt gränssnitt som använder en grafisk
textkomponent, en JTextArea
, för att visa den gamla
textrepresentationen av en "spelplan". Det verkar kanske som ett
lite underligt sätt, men det gör dels att du kan börja med GUIt
redan innan du lär dig hur man skapar egna komponenter, dels att du
får ett enklare "mellansteg" så att du inte behöver göra om hela
användargränssnittet på en gång. Det gör det också möjligt att göra
en väldigt enkel animering av t.ex. nedfallande block genom att du i
JTextArea
byter ut texten i varje steg, istället för att
som med System.out.println()
skriva ut varje ny
spelplan under den förra.
Detta är något vi gör i just Tetris-projektet men är inte ett krav för det senare projektet!
Att göra 5.5.1: Textgrafik
Skapa en nya klassen
TetrisFrame
och gör den till en subklass till Javas fönsterklassJFrame
.På något sätt ska
TetrisFrame
få tillgång till ettBoard
-objekt. Man kunde tänka sig attTetrisFrame
själv skulle skapa ettBoard
, men det är mer flexibelt om man istället skickar in ettBoard
som parameter till konstruktorn. Detta följer principen att varje klass ska ha en väl avdelad uppgift att utföra och ska inte göra något som ligger utanför den uppgiften!TetrisFrame
s uppgift är att visa en spelplan och låta oss interagera med den, inte nödvändigtvis att skapa den.När du skapar en subklass måste du alltid tänka på vilka parametrar som du måste – eller vill – skicka med till superklassens konstruktor.
JFrame
har i och för sig en konstruktor som saknar argument, så det går att låta bli att göra något explicit anrop till superklassens konstruktor frånTetrisFrame
s konstruktor, men då får vi ingen fönstertitel. Det är bättre att anropa denJFrame
-konstruktor som tar emot en fönstertitel som parameter. Konstruktorn till subklassenTetrisFrame
behöver då ange den parametern genom att först av allt anropa t.ex.super("MyWindowTitle")
. Se mer information om detta i föreläsningsbildernas diskussion om konstruktorer i subklasser.I konstruktorn till
TetrisFrame
(eller i metoder som anropas från konstruktorn) ska du sedan bygga upp ett lämpligt användargränssnitt. Den viktigaste delen just nu är denJTextArea
som ska användas till att visa själva "spelplanen". Ange i konstruktorn tillJTextArea
hur många kolumner och rader som ska visas – detta avgör vilken preferred size textarean ska ha. Antalet kolumner och rader får du reda på genom att fråga detBoard
som konstruktorn har fått som parameter, inte genom att hårdkoda!Hur hittar man vilka konstruktorer som finns? I IDEA, skriv "
new JTextArea(
" och tryck Ctrl-P. Då får du se alla varianter på parametrar. Välj en av dem och tryck Ctrl-Q så får du dokumentation för parametrarna.Redan när en
TetrisFrame
skapas måste textarean ges sitt första innehåll. Här förutsätter vi att du har skrivit enBoardToTextConverter
med en metod som returnerar en sträng, inte en metod som skriver ut en spelplan direkt till t.ex.System.out
. Då kan du använda den metoden för att få en sträng motsvarande ettBoard
, och sedan använda textareans metodsetText()
för att sätta rätt text. Att uppdatera textarean när spelplanen ändras blir en senare uppgift.I övrigt behövs en del kod i konstruktorn för att definiera layouten (inklusive att sätta fönstrets layouthanterare), se till att fönstret visas, osv. Om du kommer hit innan GUI-föreläsningen kan vi ge följande tips, utöver läroböckerna:
Layouten för ett fönster hanteras av en layouthanterare, inte genom att man anger koordinater för komponenter. En lämplig start kan vara att fönstret sätter sin layouthanterare med
this.setLayout(new BorderLayout())
.Fönstret kan sedan lägga till textarean med
this.add(textarea, BorderLayout.CENTER)
. Detta placerar textarean "i mitten" i fönstret. Eftersom vi inte har lagt till några andra komponenter i fönstret kommer textarean att ta upp hela utrymmet i fönstret.För att rutor i tetrisbrädet skall visas lika stora oavsett vilka tecken man valt att representera olika SquareTypes lägger vi till
textarea.setFont(new Font("Monospaced",Font.PLAIN,20));
. Det sätter fonten till en känd monospaced font.För att ge fönstret en storlek och göra det synligt:
this.pack(); this.setVisible(true);
Testklassen behöver ändras så att den skapar ett
Board
och öppnar ettTetrisFrame
-fönster. När testet körs ska slutresultatet vara att du ser en lagom storTetrisFrame
med en framslumpad spelplan (inte 10 spelplaner, som tidigare). Just nu finns inga menyer eller knappar för att avsluta, så du får använda "stoppknappen" i utvecklingsmiljön för att stänga av testprogrammet.
5.6. Timer för spelloop
Bakgrund 5.6.1: Timer
Så småningom behöver vi ha något sätt att driva spelet framåt, att få block att falla ner i lagom takt och så vidare.
Ett inte alltför ovanligt misstag är att man lägger in en loop som "stegar fram" ett steg, gör en paus av konstant längd, "stegar fram" nästa steg, och så vidare. Problemet är att när pausen är av konstant längd kommer tiden från starten av ett steg till starten av nästa att variera, beroende på hur lång tid själva steget tar, vilket är olika beroende på dator och CPU-belastning på datorn. Vi får göra på något annat sätt.
Som tur är finns en klass som
heter javax.swing.Timer
som vi kan använda för att få ett "steg" i spelet att köras
regelbundet. Blanda inte ihop den med andra klasser som heter
Timer, t.ex.
! Här ser vi en
anledning till att man lägger klasser i olika paket. Om ni inte får rätt java.util.TimerTimer
, Action
eller
ActionEvent
så se till att följande imports finns under package
i början på filen:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
I den här uppgiften ska vi bara göra en enkel utforskning av
Timer
. Senare, när vi har gått vidare till en
fullständig grafisk komponent, kommer vi att titta närmare på
lämplig modellering av spelet som helhet och var spelloopen
egentligen ska placeras.
Det vi behöver veta kan vi då lära oss av följande exempel och beskrivningen under.
final Action doOneStep = new AbstractAction() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// Gå ett steg i spelet!
}
};
final Timer clockTimer = new Timer(500, doOneStep);
clockTimer.setCoalesce(true);
clockTimer.start();
...
clockTimer.stop();
En Timer
ser alltså till att Swings egna händelsehanteringstråd
anropar en viss handling ("action") med jämna mellanrum. I detta fall är det
500 millisekunder mellan anropen, och det som anropas är den
handling som vi kallade doOneStep
. Genom att anropa
setCoalesce(true)
ser vi till att anropen inte "köas
upp" om ett visst anrop till doOneStep()
skulle ta för
lång tid. Vi kan starta timern när spelet börjar och stoppa den när
spelet är över.
I övrigt kan även clockTimer.setLogTimers() vara intressant för felsökning. Se även Javadoc-dokumentationen som vi länkar till ovan!
Att göra 5.6.1: Timers
-
Skapa någonstans en
Timer
som kör en handling med regelbundna mellanrum, en gång i sekunden. Handlingen ska slumpa om spelplanen (inte byta utBoard
-objektet utan ändra i det!) på motsvarande sätt som du gjort tidigare, och visa resultatet i textarean som du skapade i en tidigare uppgift. Handlingen behöver alltså på något sätt få tillgång till både spelplan och textarea. Slutresultatet ska helt enkelt bli att du ser en enkel "animering" på skärmen medan programmet körs. Du behöver inte kunna stoppa timern.
5.7. Kodinspektion!
Bakgrund 5.7.1: Kodinspektion
Det är viktigt att man granskar sin egen kod då och då, för att eventuella problem inte ska bli för långlivade. Ju tidigare man kan förbättra koden, desto längre tid har man att utnyttja de förbättringarna. Det gäller ännu mer i den här kursen, när ni själva håller på att lära er objektorientering och Java.
Det är ofta en bra idé att stanna till ett tag och gå genom koden man har skrivit "för hand". Men nu ska vi för första gången också börja titta närmare på vilken hjälp man kan få från automatiska verktyg – i vårt fall IDEAs kodvarningar.
Att göra 5.7.1: Kodinspektion
-
Om du normalt använder en annan miljö: Importera ditt projekt till IDEA. Det behöver du ändå kunna göra inför inlämningen.
-
Kör IDEAs kodinspektioner med profil TDDD78-2016-v1.
- Välj Analyze | Inspect Code i menyn.
-
Välj inspektionsprofil "TDDD78-2016-v1" och tryck OK.
Använd INTE defaultprofilen.
Det här är till stor del ett sätt att lära sig skriva kod som inte bara gör vad den ska utan även är välskriven och strukturerad.
Förstår du inte en varning? Utmärkt! Då har du en chans att lära dig något nytt, redan innan du lämnar in koden! Läs IDEAs inbyggda beskrivningar, läs våra utökade beskrivningar, och om det inte hjälper, fråga gärna assistenten eller examinatorn.
Inget automatiskt inspektionsverktyg är 100% korrekt. Varningen ska alltså oftast tolkas som "har du tänkt på det här?" snarare än "du har fel!". Så småningom måste sådana kommenteras på plats i koden, med god motivering till varför varningen var "ogiltig" i detta fall. Vissa varningar kanske du vill kommentera redan nu.
Det kan även finnas varningar som kommer från att du helt enkelt inte är klar än, t.ex. varningar för kod som inte används. De varningarna kan du så klart ignorera i det här läget.
Saknar du inspektionsprofilen? Om du kör på universitetets datorer, och installerade IDEAs konfigurationsfiler korrekt, borde profilen finnas där. Felanmäl till oss! Om du kör hemma behöver du ladda ner konfigurationsfilerna (se "arbeta hemma"-sidan).
5.8. Mer GUI-programmering: Menyer!
Bakgrund 5.8.1: Menyer
Innan vi går vidare med själva spelmekaniken är det dags att vidareutveckla resten av det grafiska gränssnittet för spelet en liten aning.
Att göra 5.8.1: Menyer
-
Lägg till menyer i spelet. Information om hur man gör detta finns i föreläsningsanteckningarna. Se minst till att det finns en meny med valet "Avsluta".
Implementera en händelsehanterare – en
ActionListener
eller enAction
, enligt vad vi har diskuterat under föreläsningarna. Se på detta sätt till att valet "avsluta" gör att en dialogruta visas med hjälp avJOptionPane
, där man får bekräfta att man vill sluta. Vid bekräftelse ska spelet avslutas med hjälp avSystem.exit(0)
, som "stänger av" programmet med felkod 0 = "inget fel".
Att göra: Kodinspektion
Glöm inte att inspektera koden igen, om det var ett tag sedan du gjorde det senast. Använd Analyze | Inspect Code i menyn. Se till att inspektionsprofilen "TDDD78-2016-v1" är vald och tryck OK. Gå genom de varningar du ser. Fråga handledaren om du inte förstår en varning eller tycker att den är omotiverad.
5.9. En grafisk spelplan
Bakgrund 5.9.1: Grafik del 1 – komponenten
Det är nu dags att gå över från en textbaserad visning till en helt grafisk.
Om du inte är van vid grafikprogrammering med Graphics2D i Java: Vänta till du har varit på grafik-föreläsningen.
Att göra 5.9.1: Grafik del 1 – komponenten
Vi kommer att förändra
TetrisFrame
så pass mycket att det kan vara av intresse att spara undan den. En version borde så klart vara incheckad i versionshanteringen, men just i det här fallet kan vi också spara den nuvarande versionen som en kopia. Högerklicka påTetrisFrame
och välj Refactor -> Copy och döp den till TetrisFrame_v1, så har ni lättare att använda den igen om ni skulle vilja.Skapa en
TetrisComponent
-klass som är subklass tillJComponent
.Låt
TetrisComponent
ha en pekare till detBoard
som den visar. Den behöver alltså ett fält som pekar på ettBoard
, och den behöver en konstruktor som tar ettBoard
som parameter.Implementera metoden
getPreferredSize()
så att den returnerar den storlek du helst vill ha för den grafiska visaren. Enheten är pixlar. Om du vill anpassa komponentstorleken till skärmstorleken har vi gått genom på föreläsningarna hur man får fram skärmupplösningen. Tänk bara på attTetrisComponent
-komponenten inte kan vara riktigt så stor, eftersom menyer, knappar, ramar och annat också tar plats.
Grafik
Snygg grafik är inget vi premierar här. Experimentera gärna, men spendera inte alltför mycket tid på det. Enfärgade kvadrater med 1 pixels mellanrum duger gott när syftet är att lära sig objektorientering!
Bakgrund 5.9.2: Grafik del 2 – utritningen
En JComponent
behöver kunna rita upp sig själv när som
helst, när Swings bakgrundstråd anropar den. Vi skall därför implementera metoden paintComponent()
så att
den
ritar upp spelplanen som det ser ut just nu. Om metoden blir
stor kanske den behöver delas upp i delmetoder / hjälpmetoder
för att förbättra läsbarheten.
Tänk på att paintComponent()
behöver rita upp både bakgrunden,
de kvadrater som har ramlat ner på spelplanen, och det block (om
något) som håller på att ramla ner.
Fundera på hur paintComponent()
ska veta vilken färg
(java.awt.Color
) den ska använda för varje SquareType
.
Ett sätt är att använda en switch-sats med en gren för varje
SquareType
.-
Ett annat sätt är att den har en
EnumMap<SquareType,java.awt.Color>
som lagrar mappningen. En EnumMap är en mappning, en uppslagningstabell liknande det som kallas dictionaries i Python – i detta fall med enSquareType
som nyckel och enColor
som värde. I Java finns dock ingen specialsyntax för mappningar, utan det är en klass som alla andra, och objekten manipuleras med metoder somput()
ochget()
.Med denna lösning kan din komponent till och med ta in en
EnumMap
som konstruktorparameter, så kan den som skapar komponenten lätt konfigurera uppslagstabellen uppslagningstabellen (och därmed färgerna) utifrån – betydligt mer flexibelt än att hårdkoda en switchsats ipaintComponent()
.
paintComponent()
exempel
För att rita ut grafik används override på
funktionen paintComponent()
som ärvs
från JComponent
. Det kan t.ex. se ut så här:
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
final Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.GREEN);
g2d.drawRect(a, b, c, d);
}
Här anropas super.paintComponent()
för att rensa
bakgrunden i komponenten. I exemplet vill vi rita ut en grön
rektangel med hjälp av ett Graphics2D
-objekt, men får
ett Graphics
-objekt som inparameter. Därför castas
detta först till Graphics2D
innan vi ritar ut
rektangeln. Det finns många olika sätt att rita i en komponent och
detta är bara ett exempel. Mer information finner du på
föreläsningarna samt nätet.
Att göra 5.9.2: Grafik del 2 – utritningen
Implementera
paintComponent()
enligt beskrivningen ovan.Ändra i det tidigare GUIt så att
TetrisComponent
nu används istället förJTextArea
plusBoardToTextConverter
.Ändra i testklassen, eller skriv en ny testklass, så att den
Timer
som introducerades tidigare ber dinTetrisComponent
att rita om sig istället för att manipulera den textarea vi brukade använda. Slutmålet är att brädet ska slumpas om med regelbundna mellanrum och att varje ny konfiguration ska visas på skärmen iTetrisComponent
-komponenten som finns i enJFrame
. För tillfället kan du be dinTetrisComponent
att rita om sig indirekt genom att timerhandlingen direkt anroparrepaint()
iTetrisComponent
-objektet (som din TetrisFrame har en pekare till). I en kommande uppgift ska vi använda ett mer principiellt sätt att fåTetrisComponent
att uppdatera sig vid ändringar.
Magiska konstanter
Här är det läge att påpeka att du ska
undvika magiska
konstanter, i betydelsen "konstanter som används i koden utan
någon förklaring av var de kommer ifrån". Om t.ex. en kvadrat ritas
ut i en konstant storlek av 30x30 pixel är det bra att lägga
in namngivna konstanter som private final static int
SQUARE_WIDTH = 30;
i klassen och sedan använda denna konstant
varje gång du refererar till bredden. Då blir det mycket lättare
att läsa uttrycken och att förstå hur koden fungerar. (Vi använder
"final" för att konstanten inte ändras, "static" för att vi inte
behöver en kopia av konstanten för varje TetrisComponent
som
skapas.)
Speciellt svårt att läsa magiska konstanter är det om du gör
beräkningar som utgår från dem och sedan stoppar in de uträknade
värdena i koden. Till exempel är det oftare lättare att förstå
betydelsen hos "if (x > SQUARE_WIDTH - MARGIN)
" än
"if (x > 27)
", även för den som vet att SQUARE_WIDTH
är
30
och MARGIN
är 3
.
5.10. Observer / Observable
Bakgrund 5.10.1: Lyssnare och notifiering
I det program du nu har skrivit har du själva fått hitta på ett sätt
att få spelplanen att ritas om när något ändras. Det föreslagna
sättet har varit att en timerhandling som utförs med regelbundna
mellanrum både ser till att spelmodellen uppdateras (ett block
faller nedåt) och att TetrisComponent
därefter ritar om sig.
Problemet med den lösningen är att timerhandlingen måste känna
till precis vilka som vill veta när spelplanen ändrar sig. Vi
får därmed en alldeles för stark koppling mellan två klasser
(timerhandling och TetrisComponent
) som egentligen inte alls borde
behöva känna till varandra.
Ett annat sätt är att använda designmönstret Observer. I korthet
innebär detta att vi ser spelplanen som något "observerbart"
(Observable). Varje gång planen förändras på något sätt (t.ex. genom
att ett block faller ner ett steg) kan den själv informera en eller
flera "observatörer" (Observer). Varje observatör kan då själv
registrera sig som intresserad av vad som händer med ett visst
Board
.
Fördelen med detta tankesätt är bland annat att timerhandlingen kan
fokusera helt på att driva spelet framåt ett steg. När spelet drivs
framåt ett steg är det sedan spelplanen som talar om för alla
intresserade att något har hänt. En av dessa intresserade råkar
vara TetrisComponent
, som tidigare har registrerat sitt intresse.
Vi har faktiskt redan sett en användning av detta mönster i Javas
GUI-bibliotek. Alla komponenter är observerbara, och alla lyssnare
är observatörer. Metoder som addActionListener()
lägger till en
lyssnare, en observatör, som är intresserad av en specifik typ av
handling. Klasser som JButton
känner inte till era specifika
lyssnare i förväg, men de har ett sätt för lyssnarna att registrera
sitt intresse.
Att göra 5.10.1: Lyssnare och notifiering
Skapa ett interface
BoardListener
med en metodpublic void boardChanged();
Lägg till i klassen
Board
ett privat fält som innehåller en lista av BoardListeners. Lägg också till en metodpublic void addBoardListener(BoardListener bl)
som adderar den givna lyssnaren till listan. I detta spel kommer vi inte att behöva något sätt att ta bort lyssnare, även om man så klart kan lägga till även en sådan metod för att vara mer fullständig.Skapa i
Board
en privat metodprivate void notifyListeners()
som loopar över alla element i lyssnarlistan och anropar derasboardChanged()
-metoder.Se till att alla publika metoder i
Board
som ändrar på spelplanen anroparnotifyListeners()
på slutet. Detta inkluderar metoder som t.ex. ändrar koordinater på det block som håller på att ramla ner. Du måste också se till att göra på samma sätt i nya metoder du lägger till senare.Ändra
TetrisComponent
så att den implementerar gränssnittetBoardListener
. Implementera metodenboardChanged()
så att den anroparrepaint()
.Se till att timerhandlingen som driver animeringen framåt inte längre anropar
repaint()
själv, som i tidigare lösning. Ändra istället på era testklasser så attTetrisComponent
-objektet du skapar adderas som en lyssnare på spelplanen.
Resultat
Slutresultatet av denna ändring ska bli att allt på skärmen ser ut precis som tidigare – men att koden har en bättre struktur. Den är mer modulär i och med att vi har minskat den starka kopplingen mellan datalagring och utritning på skärmen. Detta är en mycket viktig ändring.
5.11. Fallande block
Bakgrund 5.11.1: Fallande block
Nu är det dags att börja implementera den riktiga spelmekaniken i Tetris. Vi gör detta i flera steg. Till att börja med ska vi inte längre utnyttja timerhandlingen till att slumpa fram en helt ny spelplan full av kvadrater, utan istället använda den för att driva spelet ett steg framåt.
Det är dock en dålig idé att lägga spelmekanik och spelregler i
själva timerhandlingen – då skulle vi återigen blanda ihop
två helt olika typer av funktionalitet. Vi vill istället att
spelmekanik och spelregler ska hanteras i Board
. (Ett alternativ hade
varit att separera spelmekaniken ytterligare och placera den i en
TetrisGame
-klass, medan Board
bara
innehåller just lagringen av kvadrater, men det gör vi inte i just
det här spelet.)
Skapa därför en tick()
-metod i Board
och
anropa den metoden från timerhandlingen.
Metoden tick()
kan sedan veta hur spelet drivs fram
ett steg. Då hamnar kunskapen om spelets regler
i Board
, medan timerhandlingen används uteslutande
för att driva spelet framåt i rätt fart.
Eftersom du nu har programmerat en del i Java börjar vi också gradvis beskriva uppgifterna lite mindre detaljerat. Fråga gärna assistenten om du vill ha hjälp!
Att göra 5.11.1: Fallande block
Ändra spelet så att det utgår från en tom spelplan istället för en framslumpad spelplan.
-
Implementera
Board.tick()
, som behöver titta om spelplanen just nu innehåller ett block (Poly
) som håller på att ramla ner. I så fall flyttar den det blocket ett steg nedåt. Annars slumpar den fram en blocktyp (T, L, ...) och placerar ett nytt block av den typen överst på spelplanen, centrerat. (Mer spelmekanik tillkommer senare.) Se till att
tick()
anropas från timerhandlingen enligt ovan.
Resultat
Slutresultatet i denna uppgift blir ett testprogram där ett block slumpas fram och sedan faller nedåt. Beroende på hur ni har implementerat spelet kan blocket "falla av skärmen" och sedan fortsätta falla i all oändlighet (även om detta inte syns), eller så kanske spelet kraschar när ni kommer "för långt ner". Båda varianterna är OK i det här läget. Senare i projektet ska vi få blocket att stoppa när det når botten.
5.12. Tangentbordsstyrning
Bakgrund 5.12.1: Styra tetrominos
Dags att lägga till tangentbordsstyrning av block så att de kan flyttas åt
höger och vänster. Tangentbordsstyrning kan göras med hjälp av key
bindings kopplade till din TetrisComponent
. Här får du också en
övning i att läsa ut information ur Java Tutorial!
Tänk på att man normalt kan flytta ett block flera steg åt sidan under samma tick. Eftersom key bindings hanteras asynkront, "i bakgrunden" ska detta fungera automatiskt.
Att göra 5.12.1: Styra tetrominos
Som diskuterats ovan vill vi att
Board
ska innehålla "logiken" för alla de "drag" man kan göra. Implementera alltså metoder iBoard
som anropas vid "draget" sidledsförflyttning. Dessa metoder ska helt enkelt flytta det nedfallande blocket ett steg åt sidan. Än så länge finns inget som kan vara "i vägen", så vi bryr oss inte om kollisionshantering just nu.Precis som alla andra metoder som ändrar på speltillståndet behöver denna metod anropa
notifyListeners()
för att informera alla intresserade BoardListeners om att något har ändrats. Däribland finns den grafiska komponenten som därmed ritas om varje gång ett block har flyttats i sidled.-
Använd key bindings (se ovan) för att anropa metoderna för sidledsförflyttning när man trycker pil vänster respektive pil höger. Ni kan även anropa dem från andra tangenter om ni vill, men pilarna måste fungera.
-
Testa. Prova även att skicka blocket utanför spelplanens kanter. Om detta leder till en krasch är det än så länge helt OK.
Info: Synkronisering
Den som är bekant med trådad programmering undrar kanske om det nu
kan hända att Board
anropas från flera trådar
samtidigt, dels via tangentbordsbindningen och dels via
timerhandlingen. Nej, faktiskt inte. Tangentbordsbindningar
behandlas i Swings händelsehanteringstråd, så det är den tråden
som flyttar block i sidled. Den timer vi valde att använda
tidigare är javax.swing.Timer
, och den anropar också
sin handling (som i sin tur anropar Board.tick()
)
från Swings händelsehanteringstråd. Därför bör vi inte få några
trådningsproblem här.
Att göra: Kodinspektion
Glöm inte att inspektera koden igen, om det var ett tag sedan du gjorde det senast. Använd Analyze | Inspect Code i menyn. Se till att inspektionsprofilen "TDDD78-2016-v1" är vald och tryck OK. Gå genom de varningar du ser. Fråga handledaren om du inte förstår en varning eller tycker att den är omotiverad.
5.13. Kollisionshantering och "game over"
Bakgrund 5.13.1: Kollisioner
Hittills har vi gjort ett Tetris där ett block faller tills det hamnar utanför spelplanen. Vi har också möjlighet att styra blocket i sidled, men även då kan blocket hamna utanför spelplanen. Vi behöver detektera dessa tillstånd för att spelet skall bete sig som vi önskar. Då kommer vi också att få flera block på planen, eftersom gamla block stannar kvar när de inte längre kan fortsätta falla. Fallande block ska då förhindras från att falla igenom eller flyttas in i befintliga block.
För att se till att block inte överlappar gamla "kvarlämnade" kvadrater på skärmen behöver vi en enkel form av kollisionshantering. Varje gång vi flyttar det fallande blocket ändrar vi först dess koordinater provisoriskt (tillfälligt), utan att rita om skärmen. Vi testar sedan om det flyttade blocket överlappar några existerande kvadrater i spelbrädet. I så fall var förflyttningen förbjuden, och vi flyttar tillbaka blocket till sin gamla position.
Hur ser vi då till att blocket inte kommer för långt till vänster eller höger? Det är ju en helt annan situation, eftersom det inte finns några gamla block där som stoppar oss. Måste vi börja testa blockets koordinater mot spelbrädets höjd och bredd? Det är en möjlighet, men när vi lägger till rotation blir det jobbigt att hålla reda på var varje block verkligen börjar och slutar...
Men om det är en helt annan situation kanske vi kan göra
det till samma situation. Med andra ord, vi ser till att
det finns något runt spelplanen som stoppar blocken. Vi
hittar på en ny SquareType
, OUTSIDE
, och
lägger sådana i en ram:
Att stöta mot ramen i sidled eller nedåt blir då lika lätt att detektera som att det fallande blocket stöter emot andra block i dessa riktningar. Detta är en vanlig teknik som vi vill att ni ska lära er.
Det är viktigt att förstå att ramen bara är ett sätt
att implementera kollisionshanteringen, inte en
fundamental egenskap hos ett spelbräde. Vi vill alltså inte att
ramens existens på något som helst sätt ska synas
utanför Board
: Det är en implementationsdetalj som
ska döljas, så att ingen annan behöver veta om den och så att vi
vid behov kan göra om det hela senare utan att påverka andra
klasser!
Att göra 5.13.1: Kollisioner
-
Lägg till
OUTSIDE
som ett nytt enum-värde iSquareType
. -
Se till att konstruktorn lägger till en ram runt spelplanen enligt bilden ovan. Det ska vara två "OUTSIDE" på varje sida, eftersom detta underlättar när vi senare implementerar rotation av block. Arrayens storlek ska alltså vara 4 större än den
width
ochheight
som anges. Tänk på att samma gamla värde ska fortfarande lagras iwidth
ochheight
, eftersom dessa fält representerar spelplanens "egentliga" storlek. -
Eftersom andra klasser inte ska vara medvetna om ramen måste gettern för
squares
som skrevs i 5.2.1 ändras så att den indexerar "förbi" ramen. När någon ber om blocket på logisk position (0,0) ska gettern alltså returnera blocket på position (2,2) i arrayen. Testa att det fungerar precis som tidigare.Om du valt att behålla
BoardToTextConverter
i projektet behöver du eventuellt hantera en symbol förOUTSIDE
för att undvika varningar. -
Skriv en metod
hasCollision()
som returnerartrue
om det fallande blockets nuvarande position resulterar i att en icke-tom ruta i blocket överlappar en icke-tom ruta på spelplanen. BaraSquareType.EMPTY
räknas som tomt. Vi kan nu använda
hasCollision()
för att förhindra kollision i sidled. Metoden som förflyttar blocket när spelaren trycker pil vänster eller höger måste testa om detta resulterar i en kollision. I så fall måste metoden flytta tillbaka blocket eftersom förflyttningen var omöjlig. Implementera detta.Lägg till en kontroll i
tick
så att om blocket efter förflyttning nedåt kolliderar skall det flyttas tillbaka upp och stoppas in i brädet. Fältetfalling
skall i detta läge sättas tillnull
.Vi kan nu implementera "game over" genom att direkt göra en kollisionskontroll då ett nytt block slumpats fram. Om det nya blocket omedelbart kolliderade med något, var det omöjligt att lägga till ett nytt block på spelplanen. Implementera detta test samt en flagga som håller koll på om det är "game over" och om så är fallet ser till att
tick
inte gör något.
Resultat
Resultatet i denna uppgift är ett spelbart tetris som dock saknar rotation av blocket vilket blir nästa steg.
Att göra: Kodinspektion
Glöm inte att inspektera koden igen, om det var ett tag sedan du gjorde det senast. Använd Analyze | Inspect Code i menyn. Se till att inspektionsprofilen "TDDD78-2016-v1" är vald och tryck OK. Gå genom de varningar du ser. Fråga handledaren om du inte förstår en varning eller tycker att den är omotiverad.
5.15. Rotation av tetrisblock
Bakgrund 5.15.1: Rotation
Om man ska ha en chans att fylla rader så de försvinner, vilket ju är målet med spelet, behöver man kunna rotera blocken. Detta kan kännas knepigt, men är viktigt av två anledningar:
Det gör att spelet verkligen blir spelbart...
Det är ett bra test av koden vi har skrivit tidigare: Är den korrekt, eller beror den på underförstådda antaganden som egentligen inte är sanna?
Så hur roterar man ett block? Det enklaste sättet att rotera vår
tetromino åt höger är genom att flytta alla våra SquareType
enligt följande bild:

Vi gör då en funktion rotate()
i Poly
som tar en boolean som inparameter. Här används inparametern för
att bestämma om vi roterar åt vänster eller höger. Rent praktiskt
behöver vi en ny tom array eller en ny Poly
som vi efter hand kan stoppa in de olika
rutornas innehåll i. När vi är klara byter vi till den nya
arrayen/polyn.
För ytterligare ledning kan du se följande metod. Den skapar först
en ny Poly
av samma storlek som den nuvarande Poly
n. Därefter kopierar den SquareType
s
till den nya Poly
n
enligt ovanstående mönster.
Metoden roterar enbart åt höger. Tänk på att two wrongs don't make a right – but three lefts do, och tvärtom. Med andra ord, man kan rotera åt vänster genom att rotera åt höger tre gånger. Alternativt kan man så klart skapa en motsvarande rotateLeft() som roterar åt vänster i ett enda steg.
public Poly rotateRight(){
Poly newPoly = new Poly(new SquareType[size][size]);
for (int r = 0; r < size; r++) {
for (int c = 0; c < size; c++){
newPoly.squares[c][size-1-r] = this.squares[r][c];
}
}
return newPoly;
}
Notera: Om vi valt att representera tetrominos med precis så många rutor som behövs för
att en Poly
ska få plats, kunde vi fått oväntade resultat. Nedan skulle
t.ex. "balken" inte rotera runt sin mittpunkt utan runt sin övre
vänstra kvadrat:
Därför valde vi istället en kvadratisk array av storlek 4x4, som i rotationsstandarden som presenterades tidigare, roterar allt runt den arrayens centrumpunkt:
Att göra 5.15.1: Rotation
-
Lägg även till en
rotate()
-metod iBoard
och se till att den roterar det block som just nu håller på att falla ner.Om det inte finns något nedfallande block ska metoden inte krascha utan helt enkelt inte göra något alls.
Innan man "sparar" det roterade blocket måste man testa om detta skulle krocka med någon ruta som redan är upptagen – i så fall är rotationen förbjuden och måste avbrytas, och man måste gå tillbaka till den Poly man startade med. Det enklaste sättet att göra detta är troligen att man sparar undan det ursprungliga blocket, gör en roterad kopia, ser om kopian krockar, och därefter väljer vilket av de två blocken man ska behålla.
-
Lägg till kod för tangentbordsstyrning så att rotationsfunktionen i
Board
anropas då man trycker "pil upp"-tangenten. Ni kan även anropa funktionen från andra tangenter om ni vill, men pil upp måste också fungera.
Ramtjocklek
Vi kan nu se varför ramen i uppgift 5.13 behöver vara två block stor. Om ett I-block placeras intill ramen och sedan roteras kan det leda till att den nya positionen hamnar två steg utanför spelplanen.
5.15. Borttagning av rader
Att göra 5.15.1: Försvinnande rader
-
En av grundtankarna bakom Tetris är att en rad kvadrater "försvinner" om den blir helt full. Implementera detta, så att du kanske kan spela lite längre innan spelet tar slut!
När din nya
Board
-metod tar bort alla fulla rader och flyttar ner övriga rader: Kom ihåg att inte flytta medOUTSIDE
-värdena!Blir det svårt att fylla en rad? Testa att tillfälligt tvinga spelet att bara skapa kvadrater ("O"), så kan du testa borttagningen enklare. Då testar du även att spelet kan ta bort två rader samtidigt.
5.17. Poänghantering
5.17.1. Poänghantering
Nu är det dags att lägga till poänghantering i spelet. Vi kan använda en enkel poängsättning där man får:
- 100 poäng om 1 rad försvinner
- 300 poäng om 2 rader försvinner på samma gång
- 500 poäng om 3 rader försvinner på samma gång
- 800 poäng om 4 rader försvinner på samma gång
Detta är en förenkling av ett vanligt poängsystem som även tar hänsyn till olika spelnivåer (hastigheter) och andra finesser som vi inte har implementerat i den här enkla Tetris-varianten.
5.17.1. Poänghantering
Inför poänghantering i spelet enligt poängsättningen ovan.
Bestäm en lämplig plats där nuvarande poäng kan lagras.
Se till att nuvarande poäng hela tiden visas någonstans i spelet.
Info: Designmönster
I resten av Tetris kommer vi att använda ytterligare ett par designmönster samt vissa finesser i Collections Framework. Schemat är lagt så att vi ska komma till detta under föreläsningarna innan du kommer till denna punkt. Om du har arbetat i förväg och kommit hit innan den föreläsningen får du själv välja om du vill arbeta vidare med de beskrivningar som finns här, och få mer utförliga förklaringar på föreläsningarna i efterhand, eller om du vill vänta ett tag.
5.17.2. Highscorelista
Nu fungerar poängen, men man kan bara se dem medan man spelar. Det vore bra om man kunde lagra poängen så att man efter varje spel kan se en highscorelista.
Vi tänker oss nu att man vill kunna spela många parallella spel, och att man i alla de spelen vill kunna använda sig av samma gemensamma highscorelista. Då är frågan hur samtliga spel ska kunna komma åt denna enda lista. En möjlighet är att det finns en central plats där alla spel "skapas", och att denna alltid skickar med highscorelistan till spelen. Det skulle säkert fungera i det här fallet. En annan möjlighet är att vi använder oss av ett designmönster som heter Singleton. Där ser man till att det enbart kan skapas ett enda objekt av en viss klass, och att detta objekt blir tillgängligt på ett enkelt sätt för de som behöver det.
En Singleton med "ivrig initialisering" (skapa objektet direkt, inte vid första anropet) kan i Java implementeras på det här sättet:
public class HighscoreList {
// Skapa bara objekt av denna typ EN gång, när klassen laddas.
private static final HighscoreList INSTANCE = new HighscoreList();
// Privat konstruktor, så ingen annan kan skapa fler objekt.
private HighscoreList() {
...
}
// Låt andra komma åt det unika objektet
public static HighscoreList getInstance() {
return INSTANCE;
}
// Flera fält och metoder, precis som i vilken klass som helst
private ...
public ...
}
För att komma åt det unika HighscoreList
-objektet kan
man nu helt enkelt anropa HighscoreList.getInstance()
.
Därefter kan man använda detta objekt som vanligt, men man vet att
alla andra som anropade HighscoreList.getInstance()
också har exakt samma objekt.
Det finns även flera andra sätt att implementera Singletons i Java. Viktigt är att det finns flera sätt som verkar rimliga på ytan, men som inte alls fungerar. Slå alltid upp korrekt sätt så du är säker att det fungerar! Överkurs: Vissa sätt att implementera double-checked locking fungerar inte i multitrådade program.
5.17.2. Highscorelista
För att en highscorelista ska fungera måste man kunna fortsätta spela en ny omgång när ett spel är över. Man kan t.ex. skapa ett nytt
Board
och en ny GUI-komponent som visar denna. Man kan till och med (för enkelhetens skull) skapa ett helt nytt fönster som visar upp det nya spelet (och helst ta bort det gamla genom att anropa dessdispose()
-metod). Se till att detta fungerar.Skapa en
Highscore
-klass som innehåller antal poäng (ett heltal) plus namn på den som fick poängen (en sträng).Skapa en
HighscoreList
-klass. Den ska vara en Singleton enligt ovan, och ska innehålla funktionalitet för att lägga till highscores samt få fram samtliga highscores som finns i listan. (Den kan t.ex. innehålla enList<Highscore>
där detta sparas.)Så snart en spelomgång avslutas ska programmet fråga användaren efter ett namn (vi har tidigare sett hur man använder inmatningsdialoger för detta). Ett
Highscore
-objekt med rätt namn och poäng ska skapas och läggas till i highscorelistan. För tillfället behöver listan inte sorteras i rätt ordning.Därefter ska programmet visa åtminstone de 10 första personerna i highscorelistan, och vänta på en knapptryckning eller liknande innan nästa spel börjar. Listan kan visas med
drawString()
, som en sträng i en textkomponent, som en sträng i en dialogruta, eller helt enkelt genom att den skrivs ut i läsbart format medSystem.out.println()
. Vi fokuserar ju på Singleton-mönstret, inte på hur snygg visningen är.
Vi har nu sett hur Singleton-mönstret fungerar.
Viktigt: Poängen med Singleton är att man bara ska få ett objekt av en klass. Den ska alltså bara användas när det verkligen är det man vill, nu och i framtiden! Om vi hade tänkt implementera grupper av spelare (kanske olika "divisioner"), där varje grupp ska ha sin egen highscorelista, kan vi så klart inte använda en Singleton.
Fördel: Eftersom vem som helst kan anropa en statisk metod för att få tag på klassens unika objekt, behöver man inte skicka runt det objektet (potentiellt genom flera nivåer av metodanrop och klasser) för att den som behöver det ska få tag på det.
Nackdel: En Singleton är en sorts global variabel. Sådana har också nackdelar. De kan t.ex. leda till onödiga beroenden mellan olika delar av ett program, och svårigheter att reda ut vilka beroendena egentligen är (eftersom olika delar man har tillgång till samma objekt trots att objekten inte uttryckligen "skickas" dit).
5.17.3. Sorterade highscores
Nu kan vi se highscorelistor, men de hamnar i godtycklig ordning. Vi vill se den högsta poängen först!
För att åstadkomma detta behöver vi kunna sortera
listorna. Den större delen av en sorteringsalgoritm brukar vara
generell och fungera för godtyckliga sorters element, och den
delen finns så klart "inbyggd" i Java. Men sortering bygger
oftast på att man kan jämföra två godtyckliga element i en lista
och tala om vilket av dem som borde vara först, och just denna del
är helt och hållet specifik för varje elementtyp. I vårt fall
handlar det alltså om att tala om för sorteringsalgoritmen hur man
tar reda på vilket av två Highscore
-objekt som ska
vara först i den sorterade listan.
Det finns flera olika sätt att göra detta på. Ett sätt är genom
designmönstret Strategy. Detta låter oss "plugga in"
jämförelser genom att först skapa en jämförare, ett
objekt som vet hur man jämför Highscore
-objekt, och
därefter skicka med denna jämförare som parameter till
sorteringsmetoden. Jämförarobjektet är alltså ett sätt att
implementera en sorteringsstrategi som sorteraren kan
använda sig av.
Vilken typ ska "jämförar-parametern" till sorteringsmetoden ha? I
Javas standardsortering används
gränssnittet Comparator
. Detta är
ett "generiskt" gränssnitt, som också talar
om vilken typ <T>
man kan jämföra ett
objekt med. Vi diskuterar detta i detalj under föreläsningen om
datatyper. Har du inte läst om detta än kan du ändå följa med i
instruktionerna.
public interface Comparator<T> {
/** Compares its two arguments for order.
Returns a negative integer, zero, or a positive integer
as the first argument is less than, equal to, or greater than
the second. */
public int compareTo(T o1, T o2);
}
Detta gränssnitt finns redan i Java. Vi behöver nu implementera det
i en poängjämförare. Vad vi jämför (typen T
) är
alltså Highscore
:
public class ScoreComparator implements Comparator<Highscore> {
public int compare(Highscore o1, Highscore o2) {
...
}
}
Vi kan sedan använda den statiska sorteringsmetoden
i Collections
-klassen:
List<Highscore> scores = ...;
...
Collections.sort(scores, new ScoreComparator());
5.17.3. Sorterade highscores
Skapa en jämförarklass, en
ScoreComparator
, enligt ovan.Använd denna för att se till att highscores sorteras (antingen vid visning eller varje gång en highscore läggs till i listan).
Testa!
5.18. Powerups
Info: State-mönstret
Det är nu dags att titta på vårt sista designmönster: State. Vi förutsätter att ni gör detta efter föreläsningen om designmönster, och håller därför förklaringen av State relativt kort.
State-mönstret används som ni vet för att "plugga in" beteenden som kräver separat kod för att implementeras. I stället för att man t.ex. använder en switch-sats för att bestämma vad man ska göra i ett visst läge, anropar man en metod i ett State-objekt. Man kan plugga in olika objekt, som alla implementerar samma gränssnitt men som har olika konkreta typer. Varje konkret typ har då en egen implementation av metoden. Därför kan man säga att objekttypen bestämmer vad som egentligen händer när metoden anropas. På det sättet använder man objektorientering med sen bindning (dynamisk dispatch) för att variera beteendet, istället för en villkorssats (if / switch).
5.18.1. Gränssnitt och defaultimplementation
I Tetrisprojektet vill vi att man i vissa lägen ska kunna få "extra krafter" som hjälper till i spelet. Detta kallas ofta powerups.
Varje powerup påverkar spelmekaniken på ett specifikt sätt. Till exempel kan det finnas olika powerups som påverkar kollisionshanteringen. I standardläget stannar ju en fallande Poly så snart den når ner till en kvadrat som redan finns på spelplanen. Vi kan också tänka oss att en Poly skulle falla rakt genom existerande kvadrater, så att den rensar en väg ner till ett hål som var svårt att fylla, eller att den skulle falla tungt så att de underliggande kvadraterna lossnar och ramlar så långt ner de kan.
Här vill vi alltså kunna plugga in olika beteenden när en Poly når
ner till en existerande kvadrat. Vi skulle kunna göra
detta med en enum-variabel som räknar upp alla tänkbara beteenden
(NORMAL
, FALLTHROUGH
, HEAVY
)
tillsammans med en switch-sats som gör att koden beter sig olika
beroende på nuvarande värdet på denna variabel. I så fall skulle
vi centralisera kunskapen om alla existerande beteenden.
Nu väljer vi istället att modularisera detta via
State-mönstret, så att varje beteende blir en egen klass.
Vi kommer därför att behöva ett gränssnitt för kollisionshanterare. Vi ska ge vissa tips om hur detta ska implementeras, men låter er i övrigt basera implementationen på vad ni har lärt er av föreläsningen om designmönster.
Första steget blir att flytta ut koden för kollisionshantering till en egen klass.
5.18.1. Flytta kod för kollisionshantering
-
Skapa ett gränssnitt som heter
CollisionHandler
. Detta ska ta över en del av funktionaliteten som just nu ligger iBoard
och bör därför ligga nära den klassen. -
Lägg till en
hasCollision()
-metod motsvarande den du nu har iBoard
(men utan själva implementationen, eftersom detta är ett gränssnitt). -
Låt din nya
hasCollision()
-metod få en ny parameter, av typBoard
. Kollisionshanteraren måste ju veta vilket spelbräde den ska leta efter kollisioner i! -
Skapa en klass som heter
DefaultCollisionHandler
. Flytta implementationen avhasCollision()
frånBoard
till den nya klassen. Lägg även här till den nya parametern.Den kod du just flyttade försöker titta på spelbrädesinformation i
this
, menthis
är ju numera en kollisionshanterare, inte ettBoard
. Därför behöver koden skrivas om en del så att den nyahasCollision()
tittar inuti detBoard
som den fick som parameter.Om du tidigare har implementerat
hasCollision()
så att den direkt använder sig av den interna representationen (SquareType[][]
-arrayen) kan detta bli lite knepigt, eftersom vi inte vill att externa klasser somDefaultCollisionHandler
ska ha tillgång till den representationen. Då får man istället skriva om den nyahasCollision()
så att den använder sig av existerande, och kanske nya, getter-metoder för att hämta ut den information som krävs.Förtydligande: Skapa inte en metod som plockar ut den interna
SquareType[][]
-arrayen, utan använd mer finkorniga metoder såsom getWidth(), getHeight() och getSquareAt()! -
Ge
Board
ett privat fält av typCollisionHandler
. Sätt detta fält till ett objekt av typDefaultCollisionHandler
. Se till att Board anroparhasCollision()
i detta fält, istället för att försöka anropahasCollision()
i "sig själv". -
Testa! Om allt är korrekt ska spelet fortfarande fungera exakt som tidigare.
5.18.2. En första powerup
Nu är det dags att skapa en första powerup – ett första
alternativ till DefaultCollisionHandler
.
5.18.2. En första powerup
Er första powerup ska låta en Poly falla rakt ner, genom existerande kvadrater, ända till den når botten.
Skapa klassen
Fallthrough
som implementerarCollisionHandler
.Kopiera
hasCollision()
-koden frånDefaultCollisionHandler
.Modifiera koden så att:
Om den fallande brickan överlappar OUTSIDE, detekteras en kollision.
Om den fallande brickan överlappar någon annan kvadrat, tas denna kvadrat bort från spelplanen. Detta kan kräva nya metoder i
Board
för att ta bort existerande kvadrater.
-
Hitta på ett sätt att trigga denna Powerup. Till exempel kan man få en
Fallthrough
var tionde Poly, eller varannan gång man har tagit bort en rad, eller något annat villkor. (Ofta får man powerups när man "plockar upp" dem någonstans på skärmen, men detta kan vara onödigt komplicerat att implementera.)När
Board
triggar en Powerup ska den alltså helt enkelt sätta om kollisionshanteraren till ennew Fallthrough()
. När nästa Poly har fallit ner skaBoard
sätta tillbaka kollisionshanteraren till ennew DefaultCollisionHandler()
.Se till att skärmen hela tiden visar om man har en powerup, och i så fall vilken. Man kan t.ex. lägga till en metod
getDescription()
iCollisionHandler
, så att varjeCollisionHandler
(inklusive default) kan ge en egen beskrivning av sig själv. -
Testa!
5.18.3. En andra powerup
För att verkligen utforska State borde vi skapa en powerup till.
5.18.3. En andra powerup
Här ger vi ett förslag på en andra powerup. Välj gärna något eget alternativ om du vill, så länge som det håller liknande komplexitet.
Vårt förslag: Skapa en powerup där den Poly som faller är extremt tung, så att den knackar loss underliggande kvadrater och trycker dem nedåt. Detta kan vara en väldigt kraftfull powerup, eftersom ett tryck på rätt plats kan få många rader att bli fulla på samma gång.
-
Skapa en ny kollisionshanterare:
Heavy
. Se till att den "knackar loss" kvadrater enligt ovan. Exakt vilka regler den följer kan du själv bestämma. Man kan knacka ner kvadraterna ett steg i taget, eller låta dem falla ner så långt det går på en gång. Man kan ta noggrann hänsyn till vilka delar av den fallande brickan som faktiskt får kontakt med underliggande kvadrater, eller låta kvadrater falla längs hela brickans bredd. Huvudsaken är att du (1) implementerar en alternativ powerup, (2) skapar en powerup som verkar någorlunda rimlig, och (3) inte lägger alltför mycket tid på att få den perfekta spelmekaniken.Denna hanterare kommer att behöva kollapsa rader, om de kvadrater som "lossnar" ramlar ner och fyller rader. Detta kan göras genom att man inför en särskild metod i
Board
för att kollapsa en given rad. -
Se till att
Heavy
kan triggas på något sätt. -
Testa och iterera till du är nöjd!
5.19. Kodgenomgång
Info: Kodgenomgång
Nu är det dags att gå genom koden innan inlämning och att demonstrera resultatet för handledaren. Du kan göra detta i vilken ordning du vill.
5.19.1: Allmän kodgenomgång
Även om spelet nu fungerar som det ska, är det inte säkert att koden ser ut riktigt som du vill. Gör en ordentlig genomgång, nu när du har lärt dig mer! Det är viktigt att verkligen göra detta, och inte bara säga att "jag vet att jag borde göra annorlunda här". Som vi har sagt på andra ställen lär man sig ofta mer på att göra rätt än på att veta rätt.
5.19.2: Inspektioner
Ett krav är att köra IDEAs kodinspektioner med profil TDDD78-2016-v1. Har du inte använt IDEA måste du importera projektet till IDEA för att köra inspektionerna.
Välj Analyze | Inspect Code i menyn.
-
Välj inspektionsprofil "TDDD78-2016-v1" och tryck OK.
Använd INTE defaultprofilen. Saknar du "TDDD78-2016-v1" jobbar du antagligen hemma och har glömt att importera kursens inställningsfil.
Det här är till stor del ett sätt att lära sig skriva kod som inte bara gör vad den ska utan även är välskriven och strukturerad. Därför är detta en egen uppgift i Tetrisprojektet, inte bara ett inlämningskrav.
Förstår du inte en varning? Utmärkt! Då har du en chans att lära dig något nytt, redan innan du lämnar in koden (och innan du börjar med projektet)! Läs IDEAs inbyggda beskrivningar, läs våra utökade beskrivningar, och fråga gärna handledaren eller (i sista hand) examinatorn.
Inget automatiskt inspektionsverktyg är 100% korrekt. Det kommer nästan alltid att finnas några varningar som är "felaktiga", där du i själva verket har gjort rätt. Alla sådana måste kommenteras på plats i koden, och som en del av examinationen måste du ge en god motivering till varför du vet att du har rätt och IDEA har fel. Du får som sagt gärna fråga handledaren, men svaret måste ändå skrivas in där, för att demonstrera vad du har lärt dig!
5.20. Dags att demonstrera!
Avslutning
Du har nu implementerat ett spel, läst om varför vi implementerar på ett visst sätt, och på det sättet lärt dig mer om objektorienterad modellering och programmering. Du har också fått en praktisk användning av flera designmönster: Model-View-Controller, Observer, Singleton, och Strategy.
Som synes resulterar Tetrisprojektet inte nödvändigtvis i ett 100% fullständigt spel. Poängen sparas inte i en fil, blocken faller inte snabbare när tiden går så att spelet blir svårare, och så vidare. Det finns två anledningar till det: Dels skulle det mest kräva mer av samma typ av programmering som du redan har provat på, dels måste du ha gott om tid över till projektet.
Demonstration
-
Det är nu dags att demonstrera slutresultatet för labbhandledaren. Följ sedan instruktionerna nedan för att lämna in koden.
5.21. Kodinlämning
LÄS NOGA!
Syfte
Vi har strikta instruktioner för inlämning. Om vi behöver lägga ner 10 minuter extra per student "i onödan" tar det över 20 timmar som vi kunde ha lagt på handledning och kursutveckling! Därför måste vi returnera labbar som inte följer instruktionerna för komplettering.
Inlämningsprocedur
-
Se till att du har demonstrerat. Handledaren kan ha kommentarer redan vid demo, så du ska demonstrera före inlämning (och före deadline).
-
Projektet måste lämnas in i IDEA-format så att vi snabbt kan öppna den och navigera genom koden.
Har du inte använt IDEA: Skapa ett projekt enligt instruktionerna i labb 1. Kom ihåg att ändra More Settings / Project format till ".ipr (file based)"!
-
Se till att du verkligen har kört IDEAs kodinspektioner!
Har du kvar varningar som varken har fixats eller motiverats kommer du att få komplettering.
-
Är detta en komplettering? Beskriv i så fall i filen "kompletteringar.txt" hur varje enskild kommentar från handledaren har hanterats: Vad som ändrats och var i koden, hur du har löst problemet, och annan information som är relevant för att handledaren lätt ska se vad som gjorts.
Gör du flera kompletteringar ska gamla kommentarer vara kvar och tydligt skilda från nya kommentarer (markera med kompletteringsdatum). Detta underlättar för oss och är en del av examinationen där du visar att du förstår varför kompletteringen behövdes.
-
Packa all källkod och andra filer som krävs tillsammans med ev. kompletteringsbeskrivning i en ZIP- eller TAR.GZ-fil.
IDEAs projektdefinitionsfiler (.ipr, .iml) och liknande måste finnas med så att projektet enkelt kan öppnas i IntelliJ IDEA. Är du osäker, testa genom att packa upp arkivet på annan plats och öppna det i IDEA från denna plats!
Döp filen enligt följande mönster, utan mellanslag i filnamnet. Vid komplettering använder du versionsnummer "v2", "v3" och så vidare.
liuid123-tetris-v1.zip
-
Skicka in filen via epost till din handledare. Brevets ämne ska inledas med kurskoden TDDD78 så det kan sorteras rätt. Annars kan det dröja innan brevet blir läst.
2012–2016 Jonas Kvarnström, Mikael Nilsson
Sidansvarig: Jonas Kvarnström
Senast uppdaterad: 2017-01-09