Göm menyn

Att välja projektuppgift

Rapportera eventuella oklarheter eller problem
direkt till examinatorn!

Syfte

Syftet med projektuppgiften är:

  • Att ni ska designa och implementera ett eget OO-program från grunden.

  • Att ni ska använda, och demonstrera hur ni använder, de OO-tekniker ni har lärt er utan att vara bundna av en fördefinierad uppgift eller ett kodskelett.

Projektet väljs fritt, inom vissa gränser som diskuteras nedan.

Projektet motsvarar ca 100 timmars arbete. Ni måste därför arbeta mycket på egen hand, utanför schemalagd tid. Missar ni detta är det stor risk att projektet inte motsvarar kursens poäng och att ni därför inte kan få godkänt.

Välja projekt: Allmänna kriterier

Att välja projekt är oftast inte helt lätt. Här kommer några krav och tips.

  • Ni ska inte fortsätta med Tetris-projektet. Ni bör inte heller fastna alltför hårt i strukturen från Tetris-projektet, även om ni väljer att implementera ett spel. Utforska hellre nya delar av Java och OO. Vi tar hänsyn till detta i bedömningen.

  • Projektet bör ha en liten kärna som är lätt att utöka i många steg. Det är ju inte lätt att uppskatta exakt vad ni kommer att hinna med på de drygt 100 timmar som ni har för design, kodning, finputsning och dokumentation. Kan projektet byggas upp steg för steg, kan ni helt enkelt "programmera till tiden tar slut" och sedan avsluta. Då kan ni balansera projektets omfattning mot dess kvalitet.

  • Ni måste kunna visa upp hur ni uppnått målen i just denna kurs. Med andra ord, använd projektet till att lära er mer om just objektorientering, och visa upp i slutresultatet att ni kan utnyttja OO och Java på ett bra sätt. Ni behöver alltså ett projekt där ni aktivt använder klasser, ärvning, polymorfism, inkapsling av information, designmönster, och så vidare.

    Detta går bra i de flesta projekt men ibland blir det för stark tyngdpunkt på annat. Sådana projekt ska undvikas, även om de är roliga och intressanta ur ett "allmänt" programmeringsperspektiv! Ett par exempel:

    1. Android-projekt kräver mycket Android-specifik programmering som inte är direkt OO/Java-relaterad. Givet vår erfarenhet från tidigare år avråder vi starkt från detta.

    2. Bildbehandlingsfunktioner kräver mycket matrismatematik men kan ge ont om tid till användning av polymorfism, designmönster, osv.

    Detta kriterium återkommer i projektbeskrivningen, där ni måste dela upp projektet i ett antal milstolpar.

  • Undvik tidskrävande svårigheter som inte är kursrelaterade. Till exempel:

    1. Snygg grafik tar mycket tid. Eftersom detta inte är en designkurs kan vi inte premiera detta i bedömningen. Gör hellre enkel grafik och koncentrera er på programmering och OO.

    2. Snygga animeringar kan ta tid. Låt hellre rörelser förbli en aning hackiga, om de nu skulle råka vara det, och spendera mer tid på OO.

    3. Tight synkronisering över nätverk är svårt. Det kan vara väldigt roligt att implementera ett nätverksspel för flera spelare, men håll er i så fall till brädspel eller liknande. Att utveckla t.ex. ett plattformsspel där spelarnas förflyttningar och andra händelser synkroniseras i realtid över nätet är mycket svårare än man kan tro. Det är lätt hänt att man får spendera veckor bara på att få en bra implementation av denna synkronisering, och eftersom detta varken är en nätverkskurs eller en spelkurs är denna svårighet inget vi kan premiera i bedömningen!

Välja projekt: Exempel

Ni får som sagt välja projekt fritt. För de som inte vill hitta på något själva har vi följande förslag som inspiration, delvis "påhittade" och delvis från projekt som tidigare kursdeltagare har genomfört. De olika funktionerna hos programmen är bara exempel. Välj och vraka, och kombinera beroende på vad ni har tid för och är intresserade av – och ge gärna egna förslag till framtida kurser!

  • Ett vektorritprogram / CAD-program. Här kan man göra en enkel grund och sedan bygga på gradvis med olika former, ritverktyg, och så vidare.

  • En CPU-emulator där man kan köra små program för en påhittad eller verklig CPU-arkitektur. Här kan man bygga på med fler instruktioner, med visualisering av vad som händer i CPUn i varje steg, med funktioner för att spara och ladda program, och så vidare.

  • Ett brädspel för två spelare, med nätverkskoppling mellan spelarna. Brädspel brukar inte ha realtidskrav och är därmed relativt enkla att synkronisera över nätet. Detta är en stor skillnad jämfört med actionspel där millisekunderna spelar roll och där det kan vara mycket svårt att få ett konsistent gemensamt tillstånd. Det går också bra att göra en enkel kärna som sedan utökas med att ladda och spara spelpositioner, med animerad flyttning av spelpjäser, med en enkel AI-spelare, och så vidare.

  • Ett kalenderprogram där användaren kan boka tider. Tänkbara finesser: Visa grafiskt i olika vyer. Kanske drag-and-drop i den grafiska vyn? Sökning. Utskrift av schema. Export till standardiserade kalenderformat.

  • Ett icke nätverksbaserat grafiskt "actionspel" i stil med Breakout / Arkanoid, alternativt ett plattformsspel. I sin mest grundläggande form kan Breakout / Arkanoid vara alldeles för litet som projekt i den här kursen, men det är ändå ett bra exempel eftersom den grunden är mycket utökningsbar. Tänk dock på att animering, kollisionshantering och liknande kan vara krångligt, särskilt om man inte har hållt på med det förut.

  • Ett grafiskt ZIP-verktyg. Java har inbyggt stöd för ZIP-formatet i paketet java.util.zip. Lägg till filer, extrahera filer, testa arkiv, sortera fillistan i olika ordning...

  • Ett system för att skapa, visa och skriva ut UML-diagram från existerande Java-klasser, med möjlighet att manipulera diagrammen på skärmen.

  • En Instant Messaging-klient för ett existerande öppet och känt protokoll, till exempel Jabber/XMPP.

  • En ljuddesigner där man kan skapa ljud med FM-syntes, med grafisk redigering.

  • Ett budgetprogram där man kan hantera konton, transaktioner och en budget.

  • Ett schemaprogram med gränssnitt mot TimeEdit, där man kan hålla reda på sitt schema, hitta lediga salar, och så vidare.

Att utföra projekt

Utförande och betygskriterier kommer att vara ungefär som projektet i TDDC69 förra året.

Vi arbetar på att uppdatera detta för i år, främst genom att förtydliga betygskriterierna.


Sidansvarig: Jonas Kvarnström
Senast uppdaterad: 2015-11-09