769A04 Interaktionsdesign, studiokurs
Kursinformation
Kursen genomförs håller till i Multicore som ligger ovanför Café Java. Två seminarier med externa gäster hålls i Zoom (länk distribuewras via kursens Teams). Studenterna förväntas sitta i Multicore och jobba under kursen. Enstaka pass i fysiska modeller är i salarna Desi och Modellverkstaden i A-huset.
Kursen behandlar teorins roll i designpraktiken, skisser i utforskning av designrymder, fysiska prototyper, animerade prototyper, beslutfattande i designpraktik, samt kritikens roll i designpraktiken. Det finns ett fokus på att utforska fysiska aspekter i interaktionsdesign. Lärandemålen är att studenten efter kursen ska kunna:
- Redogöra för skissernas och prototypernas roll i utforskning av designrymden och bruks- / upplevelsekvaliteter inom interaktionsdesign och UX med stöd i aktuella forskningsartiklar (examineras i portfolio).
- Självständigt planera, genomföra och redovisa korta projekt inom interaktionsdesign och UX genom att utforska designrymden med motiverade skissnings- och prototypningsmetoder, samt fatta designbeslut med begränsad information (examineras i portfolio).
- Utvärdera arbeten inom interaktionsdesign och UX genom att argumentera för egna designförslag och ge konstruktiv kritik på andras arbeten (examineras i seminarier).
- Visa ett reflekterande förhållningssätt som interaktionsdesigner i relation till samhälleliga normer, samt eget behov av vidare kompetens- och kunskapsutveckling (examineras i portfolio).
Till stöd för att lära dig de sakerna erbjuder kursen undervisning i form av föreläsningar, designarbeten och seminarier. Du förväntas också arbeta självständigt med designarbetet i Multicore där handledning och kritik ges i form av "desk crits" (kritik på studentens arbete som ges vid dennes arbetsplats). I år har vi också seminarier med chefer inom UX med fokus på portfolios samt kompetenser och livslångt lärande.
Tre designuppdrag med tillhörande kurslitteratur
- Designuppdrag 1: Att i skisser med papper och penna, komma på minst 50 olika sätt att använda de självkörande bussarna på campus med fokus på socialt samspel mellan folk, samt att analysera designrymden.
- Arvola, M., & Holmlid, S. (2015). User Experience Qualities and the Use-Quality Prism. In NordiCHI 2014 Workshop - The Fuzzy Front End of Experience Design. Helsinki, Finland, October 26, 2014. VTT Technology.
- Botero, A., Kommonen, K-H., & Marttila, S. (2010) Expanding design space: Design-in-use activities and strategies. In Proceedings of Design Research Society (DRS) 2010, Montreal, July 7-9 2010.
- Dove, G., Hansen, N. B., & Halskov, K. (2016). An argument for design space reflection. In Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI'16) (Article 17, 10 pages). New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/2971485.2971528
- Westerlund, B. (2005) Design space conceptual tool - grasping the design process. In Proceedings of the Nordic Design Research Conference - In the making (Nordes'05), Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Architecture, Copenhagen, Denmark, May 29 - 31, 2005.
- Designuppdrag 2: Med fysiska prototyper/mock-ups kartong och Raspberry Pi utforska interaktiva system som stödjer olika sätt att använda de självkörande bussarna på campus med fokus på socialt samspel mellan folk. De interaktiva systemen som utforskas ska inkludera sensorer och aktuatorer.
- Vallgårda, A. & Sokoler, T. (2010). A material strategy: Exploring material properties of computers. International Journal of Design, 4(3), 1-14.
- Löwgren, J. (2016). On the significance of making in interaction design research. Interactions, 23(3), 26-33. DOI: https://doi.org/10.1145/2904376
- Inspirationsfilmer:
- T.b.a.
- Designuppdrag 3: Med animerade prototyper av interaktiva system i Figma utforska olika sätt att använda de självkörande bussarna på campus med fokus på socialt samspel mellan folk.
- Chevalier, F., Riche, N. H., Plaisant, C., Chalbi, A., & Hurter, C. (2016). Animations 25 Years Later: New Roles and Opportunities. In Proceedings of the International Working Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI'16) (280-287). New York: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/2909132.2909255
- Head, V. (2016). Designing interface animation: Meaningful motion for user experience. Brooklyn, New York: Rosenfeld.
- Google. (n.d.). Understanding motion: Motion helps make a UI expressive and easy to use. In Material Design. https://material.io/design/motion/understanding-motion.html
Föreläsningsmaterial (årets uppdaterade material markeras med "2022" och de gamla är markerade med "2021"):
- Kursintro. Skissning och designrymdsanalys. 2022.
- Fysiska datorprototyper. 2021.
- Fysiska modeller. 2021.
- Designkritik. 2021.
- Animering i IxD. 2020
Förra årets Evaliuate
Svarsfrekvensen var låg (3 av 9 personer svarade). De tre svarande upplevde kursen som välfungerande (övergripande omdöme 4, 5, 5). Ämnesinnehållet har gett studenterna möjlighet att nå lärandemålen (4, 5, 5), och undervisnings- och arbetsformerna, samt examinerande moment har varit relevanta i relation till målen (4, 5, 5). Studenterna upplevde att det kursens pedagogiska genomförande har varit till stöd för lärandet (3, 4, 5). Arbetsinsatsen upplevs motsvara antalet poäng (3 st Ja). Studenterna anser att kursens innehåll stämmer med kursplanen (4, 5, 5). Åtgärder inför årets kursomgång är att vi har en bättre könsfördelning bland externa gäster.
Hur jämställdhet integreras i kursen
Jämställdhet definieras som att kvinnor och män ska ha samma rättigheter, möjligheter och skyldigheter, oavsett kön.
- Jämställdhetsaspekter i genomförande (dvs. läraktiviteter):
- Seminarieledare ska se till att det finns lika möjligheter till talarutrymme, tid och uppmärksamhet.
- Grupperna uppmanas att inte falla tillbaka i könsstereotypa mönster där t.ex. kvinnor dokumenterar, projektleder och påminner män som programmerar och konstruerar.
- Förbättringsområde: De fyra lärarna är män, och en av de två inbjudna UX- och designchefer är kvinna.
- Jämställdhetsaspekter i innehåll (dvs. föreälsningar och kurslitteratur):
- Fråga för seminariet om livslångt lärande och kompetenser i UX.
- 8 av 18 författare av kurslitteraturen är kvinnor och 10 är män.
- En reflektionsfråga i examinationen lyder: "Hur vidmakthåller eller ifrågasätter ditt designarbete samhälleliga normer?"
- Jämställdhetsaspekter i utformning (dvs. kursplan):
- Ett lärandemål i kursplanen lyder: "visa ett reflekterande förhållningssätt som interaktionsdesigner i relation till samhälleliga normer". Examineras i portfolio.
Hur hållbar utveckling intergreras i kursen
I genomförande: Överväganden mellan social, ekonomisk och ekologisk hållbarhet ligger som centrala spörsmål i allt designarbete. Design som inte är hållbar är per definition dålig design.
Sidansvarig: Mattias Arvola
Senast uppdaterad: 2022-10-31