Labb 1: Spelar-kontroll och automatisk styrning
Ht1-2
## Syfte
I denna labb ska vi automatisera processen att spela spelomgångar med olika designinställningar för att kunna köra dem som fysikalliska experiemnet och fånga resultat. Detta är de kvarvarande grunddelarna för att vi ska kunna genomföra våra test och hitta optimala lösnignar.
## Simulera Input
Vi kan simulera spelarens input genom att använda Area2D-noder som skapar olika tillstånd för hurvida spelaren trycker ner input eller inte. Här behveör vi dels skapa olika komponenter för olika input, samt hålla ordning på överlappande areor så att man ***
##Fånga tid
För att kunna fånga och mäta framgång behöver vi dels använda Area2Ds som mål-sensorer för att en boll har nått ett godkänt resultat samt mäta tiden det tar att komma dit så att vi kan optimera inte bara mot fungerande utan även snabbt spelande. Det innebär att vi ska hålla reda på när ett expriemnet startade och när det avslutades.
##Byta och starta hinderbanan
För att kunna köra flera hinderbanor efter varandra behöver vi även kunna skapa hinderbanor som egna levels, med en startpunkt för bollen, samt läsa in dessa i spel-scenen och starta experimentet. Det gör att vi även kan ändra ordningen som olika hinderbanor körs efter varandra.
##Ändra bollens egenskaper och håll koll på allt input ett experiemnt
Skapa en boll med givna egenskaper och starta ett test.
Fåga resultat som at bollen hamnar fel, eller att bollen helt stannar, eller att bollen uppnår ett mål.
Spara den datan till fil och starta nytt experiment.
## Redovising av labben
För att bli godkänd på labben ska ni visa att ni genomfört stegen och att det fungerar samt förklara koden och visa att ni förstår. Labben visas upp för assistent och lämnas in på [inlämningssidan](https://www.ida.liu.se/~TDDE04/handin/inlamning.sv.shtml)
Sidansvarig: infomaster
Senast uppdaterad: 2024-04-29