Göm menyn

TDDD60 Interaktiva System

Uppgift 2 Del A Bearbetning; prototyp


I denna uppgift börjar grupperna med att hjälpa varandra att utvärdera lösningsförslagen. Sedan arbetar gruppen vidare med att levandegöra gränssnittsflödet i en prototyp, som till sist utvärderas genom användartest. Om någon metod eller något begrepp i texten nedan är oklart, läs i kursboken eller fundera över på vad som sagts på föreläsningar.

Till denna del finns ett schemalagt handledningstillfälle (se timeedit) där det finns möjlighet att ställa frågor kring detaljering, prototypning och användartestning. Närvaro är INTE obligatorisk. OM gruppen vill ställa frågor måste detta anmälas till kursledningen minst 24 timmar innan tillfället. Om inga frågor innan skickas in ställs handledningstillfället in, detta meddelas då på epost c:a 24 timmar innan tillfället. Man kan förstås närvara på tillfället utan att ha egna frågor.

Instruktioner

  1. (Individuellt) Läs på om Nielsens tio heuristisker, både i kursboken och här 10 Nielsen's Heuristics.
  2. (I grupp) Gå på lektionen ”Granskning av gränssnittsflöde”, närvaro är obligatoriskt. Ta med er era gränssnittsskisser från del 1B. Instruktioner ges på lektionstillfället.
  3. (I grupp) Revidera ert gränssnittsflöde enligt feedback från lektionen. Bestäm också formspråk, grafisk profil, logotyp, färgschema samt vilken gränssnitts-standard ni ska följa (windows/apple/android/...). Färgscheman kan hittas hos t.ex. Adobe Color.
  4. (Kan delas upp) Rita upp en ny mer detaljerad version av ert gränssnittsflöde med detaljerna från steg 3 ovan. Här är det OK att rita på dator. Gränssnittsflödet ska nu omfatta minst de tre valda användaruppgifterna (från uppgift 1B) men får gärna innehålla angränsande skärmar (de som användaren kan hamna på ifall de klickar "fel" när användningsuppgifterna utförs).
  5. (I grupp) Gör testuppgifter av era användaruppgifter genom att välja en konkret situation då användaruppgiften genoomförs. Bestäm vilka värden som ska matas in i repsektive användaruppgift och vilka resultat dessa ska ge. Exempelvis om ert användningsfall är att söka ut hotell med hjälp av kriterier ska ni ange exakta värden för varje sökkriterium och bestämma ett par sökträffar som uppfyller just dessa kriterier.
  6. (I grupp) Välj tillsammans ut ett prototypingverktyg att arbeta med, t.ex. Axure, Sketch, Marvel, Origami, Adobe XD, Figma, Justinmind eller liknande (VisualStudio är inte ett prototypingverktyg). Pröva gärna att implementera en skärm för att undersöka vilket verktyg som passar er bäst. Undersök också hur verktygen stöder samarbete. Vissa protypningsverktyg är också sämre på att hantera mobilspecifik interaktion som t.ex. swipe.
  7. (Individuellt med avstämningar i grupp) Dela upp ert gränssnittsflöde i lika många delar som gruppmedlemmar. Implementera ert gränsnittsflöde i det valda prototypingverktyget så att de konkretiserade användningsuppgifterna kan utföras. Eventuella gemensamma skärmar delas, och stäm av så att allt passar ihop. I slutänden ska prototypen omfatta användningsuppgifterna och angränsande skärmar som användaren kan hamna på om man inte följer ert tänka genomförande. Kom ihåg att fejka (hårdkoda) så mycket som möjligt för att spara tid i protypandet. Notera att prototypen behöver vara färdig till det första lektionstillfället för Upg2B (pilottest).

Kompensation för frånvaro på granskningslektionen

Skriv en text på 500-1000 ord om: Beskriv fördelarna med att utvärdera gränssnittsflödet genom granskning (jämför gärna med användartest), hänvisa till kurslitteraturen.

Döp filen efter följande konvention: liuid_granskning.pdf. Lämna in dokumentet i Lisam under Inlämningar, "Komplettering för frånvaro". Inom 15 arbetsdagar från lektionstillfället.


Sidansvarig: Eva L. Ragnemalm
Senast uppdaterad: 2022-02-10