Othello
Spelprogram där man spelar mot en dator istället för en människa, finns i många variationer. Målet i detta projektet är att skriva ett program som kan spela Othello.
Några av de problem som man stöter på när man implementerar ett spelprogram är:
- Hur ska jag representera spelbrädet och spelpjäserna?
- Hur räknar jag ut vad som är tillåtna drag i en viss spelsituation?
- Hur kan jag se vad olika alternativa drag leder till i en viss spelställning?
- Hur värderar jag olika spelställningar för att se vilka som är bra eller dåliga? (Det här är något som kan finjusteras i det oändliga för att få programmet att spela så bra som möjligt.)
Förutom att definiera datastruktuer och att konstruera algoritmer så ingår i projektet också att skapa ett enkelt användargränssnitt. För att kunna lista ut vilket drag som datorn ska göra kommer handledaren att visa olika söktekniker från AI-området, t.ex. minmax-metoden och alfa-beta cut-off.
Sidansvarig: Peter Dalenius
Senast uppdaterad: 2004-11-08
