Göm menyn

Äventyrsspel

Introduktion

Äventyrsspel (eng. adventure games) är en klassisk genre av dataspel som går ut på att spelaren relativt fritt ska kunna utforska och interagera med en fantasivärld. Många äventyrsspel lånar berättelser och historier från rollspel och fantasylitteratur, men kan även handla om helt vardagliga saker. Det är bara fantasin som sätter gränserna.

Det första riktiga äventyrsspelet, kallat kort och gott Adventure, skrevs redan på 1970-talet och utspelade sig i ett labyrintliknande grottsystem. Liksom många av efterföljarna spelar man genom att ge enkla textkommandon till systemet som svarar med att ge beskrivningar av den plats spelaren befinner sig på eller utföra vissa handlingar. Nedanstående exempel visar hur det kan se ut i ett typiskt äventyrsspel:

   You are in a dark, damp tunnel. There is a doorway
   to the north, and the tunnel continues south.
   You can see:
   A short, sharp sword.

   > get sword

   You pick up a short, sharp sword.

   > go north

   You are in a large dimmy lit cave. There is an exit to 
   the south, and a locked door in the north wall. There is
   a large ugly troll sleeping here!

Många äventyrsspel använder sig av de fyra väderstrecken för att navigera. Således kan man ofta gå norrut genom att skriva go north, ofta förkortat till bara n. Varje plats som spelaren kan befinna sig på brukar kallas för ett rum, oavsett om det är en bergstopp, ett träsk eller en källarhåla.

En speciell typ av äventyrsspel är så kallade MUD (eng. Multi User Dungeon) där flera användare kan spela i samma värld i realtid. Här kan man ofta skapa en egen användare med bestämda egenskaper och ägna lång tid åt att utforska de ofta ganska komplexa världarna.

Det finns också mer moderna äventyrsspel där bilder, animationer och filmsekvenser kan ingå. Interaktionen reduceras då till att peka och klicka, ibland med fördefinierade kommandon längst ner på skärmen.

Målsättning

Målet med äventyrsspelsprojektet är att skriva ett enkelt textbaserat äventyrsspel i Lisp. Själva spelet kan handla om i princip vad som helst, men det behöver varken vara stort, svårt eller särskilt roligt. Poängen är att ni ska konstruera själva programmet som driver spelet, spelmotorn, och göra den så generell att den ska kunna användas även för andra spel av samma typ. Frågor som man behöver fundera över:

  • Hur ska information om världen representeras? Vilka datastrukturer ska användas för rum, objekt, m.m.?
  • Hur avancerade kommandon ska spelaren kunna använda?
  • Vad ska spelet handla om?

Krav

Följande minimikrav kommer att ställas på äventyrsspelsprojekten:

  • Spelet ska innehålla minst fem rum mellan vilka användaren ska kunna förflytta sig.
  • Spelet ska innehålla minst tre objekt som användaren kan plocka upp och ta med sig eller använda.
  • Spelet ska implementera interna tillstånd som kan ändras, t.ex. genom att ett objekt ändrar egenskaper (och inte bara försvinner) efter en viss handling.
  • Programmet ska vara uppbyggt så att spelmotorn är separerad från själva spelidén. I teorin ska man lätt kunna använda samma spelmotor för att köra ett annat spel av samma typ utan att spelmotorn behöver anpassas.

Länkar

Här följer några länkar som kan tjäna som idégivare för projektet:


Sidansvarig: Peter Dalenius
Senast uppdaterad: 2004-11-08