768A01 Interaktionsdesign studio
Designuppdrag
DU 1 | Skissande egenskaper
(ca 10% av timmarna i kursen/person)Det här uppdraget går ut på att du skall arbeta upp din förmåga att göra enkla skisser.
- Generera konceptidéer baserat på orden du dragit (1 substantiv, 2 adjektiv, 1 verb)
- Producera skisser, runt 50 under veckan. Dokumentera i en designbok.
- Efter dialogseminariet får du en vecka på dig att göra en sammanfattning
DU 2 | Skissande användning, beteende
(ca 10% av timmarna i kursen/person)I det här uppdraget skall du arbeta med skisser av funktion/interaktion/beteende och arbeta med en divergens-val-divergens process. Se till att producera mycket. Allting dokumenteras i en designbok, som lämnas in efter dialogseminariet.
Divergens 1 (dag 1)
- Dra tre funktionsbegrepp. Du skall förutsätta att den hybrida produkten har en skärm, fysiska knappar, och dataöverföring via USB (i ngn mening är den alltså ”offline”)
- Arbeta med skisser som visar hur man använder funktionerna, på vilket sätt, hur det går till, varför, i vilka sammanhang, etc.
- Välj tre av idéerna du har i ditt material. En skall vara den bästa, en skall vara den som känns minst bra, och den tredje skall vara den ”vildaste”. Skriv ner i designboken varför du väljer just de tre du väljer ut.
- Arbeta vidare med de tre du valt ut och fortsätt att divergera och arbeta vidare med dessa som bas. Dokumentera i designboken.
Val (under dag 3)
Divergens 2 (dag 3)
DU 3 | Re:design
(ca 20% av timmarna i kursen/person)I det här uppdraget skall ni arbeta med omdesign av en befintlig interaktiv produkt. Till att börja med skall du välja mellan att arbeta med e-boken, eller med en app.
E-boken
Utgå från den konstruktiv kritiska artikeln http://www.wired.com/epicenter/2011/06/ebooks-not-there-yet/all/1 och läs den som att de beskriver ett antal designutmaningar. Ert uppdrag är att göra en omdesign av e-boken så att den helt enkelt blir bättre. Börja med en av kritikpunkterna, och använd som designfokus och utforska och dokumentera idéer kring den. Gå sedan vidare till nästa kritikpunkt och fortsätt med utforskandet. Gör därefter en genomgång av idéarbetet och analysera vilka idéer som stödjer varandra eller skulle kunna fungera ihop. Glöm inte att dokumentera.
Den slutliga leverabeln behöver inte vara en lösning på alla kritikpunkterna, men ni skall argumentera för, ur ett användningsperspektiv, vilka kritikpunkter ni slutligt arbetat med.
App med sensorer
Många appar på handhållna enheter nyttjar mycket litet av de sensor-möjligheter som finns i de plattformar de finns på. Lek och spel appar nyttjar fler av dessa. Ert uppdrag är att utöka antalet använda sensorer för en app på meningsfulla sätt. Ni behöver utgå från existerande sensormöjligheter, så definiera de sensorer som finns och karaktärisera dessa (plats, tid, rörelse, ljus, beröring, riktning, system, användare, …). Utforska sedan vad det skulle kunna innebära att nyttja dessa, var och en i turordning.
Därefter hittar ni 6-8 existerande appar, som ni kompletterar med ett motiverat urval av sensorer, och utforskar hur dessa då kan designas. Efter en första utforskningsvända, välj ut tre att gå vidare med.
Tänk på att design i det här fallet till stor del handlar om att utforska möjligheter och alternativ, och att i och med det formulera nya designproblem/utmaningar att lösa. Och samtidigt handlar det om att avgränsa en rimlig problemformulering för vilken ni sedan skapar presentationer av meningsfulla lösningar för.
Det ni skall leverera är 3 lofi-prototyper för ert fokus. Ni skall använda konceptbilder, presentationsskisser och storyboardscenarier, samt genom lofi-protoyp tydliggöra hur detaljer i interaktiviteten går till. Vill ni kan ni dessutom använda foton, video, etc. Dessutom skall ni tydligt beskriva er research och ert utforskande arbete.
Litt fslg
Mark Baskinger. 2008. COVER STORY: Pencils before pixels: a primer in hand-generated sketching. interactions 15, 2 (March 2008), 28-36. DOI=10.1145/1340961.1340969 http://doi.acm.org/10.1145/1340961.1340969
Antti Oulasvirta, Esko Kurvinen, and Tomi Kankainen. 2003. Understanding contexts by being there: case studies in bodystorming. Personal Ubiquitous Comput. 7, 2 (July 2003), 125-134. DOI=10.1007/s00779-003-0238-7 http://dx.doi.org/10.1007/s00779-003-0238-7
Khai N. Truong, Gillian R. Hayes, and Gregory D. Abowd. 2006. Storyboarding: an empirical determination of best practices and effective guidelines. In Proceedings of the 6th conference on Designing Interactive systems (DIS '06). ACM, New York, NY, USA, 12-21. DOI=10.1145/1142405.1142410 http://doi.acm.org/10.1145/1142405.1142410
DU 4 | Progress bars
(ca 12% av timmarna i kursen/person)Progress-bars, timglas och liknande tekniker finns i en uppsjö av sammanhang. Ni skall kartlägga alla olika instanser och användningar av sådana här indikatorer på att datorn arbetar och att den inte är klar. Sök både exempel och i litteratur. ACMs digital library är en bra startpunkt.
Försök hitta en struktur i mängden, så att ni kan formulera en ”typologi” av sådana här tekniker. Ni skall också ta reda på vad användare tycker om några av dessa olika varianter, samt vad de gör medan progress-bar:en är framme. Gör en analys av vad folk tycker och vad de gör, samt ställ upp ett antal designmål för er själva.
Baserat på dessa mål skall ni först generera många lofi-koncept, som skall mynna ut i två-tre hifi-prototyper av utvecklade koncept. Dessa skall uppfylla syftena med progress-bars, och uppfylla era designmål. Prototyperna måste inte vara körbara (eftersom det skulle kunna kräva systemprogrammering), utan kan vara filmade eller animerade scenarier.
Sök litteratur genom ACM digital library
DU 5 | Design för framtid
(ca 30% av timmarna i kursen/person)Målet med detta designuppdrag är att ni skall utforska framtida möjliga interaktiva lösningar.
DU 6 | UNDER KONSTRUKTION 2011: Designkritik
(ca 6% av timmarna i kursen/person)I detta designuppdrag kommer ni att genomföra bedömningar med hjälp av ett designkvalitetsramverk av 10 interaktiv demonstratorer.
DU 7 | Användarstudier
(ca 12% av timmarna i kursen/person)I detta designuppdrag skall du genomföra användarstudier på klassiskt designmanér och sedan skapa designkoncept baserat på dessa användarstudier. Tillämpningsområdet 2011 är turism. OBS! användarstudierna kommer att genomföras i samband med Adventsmarknaden i Gamla Linköping den 26-27 november.
Sidansvarig: Stefan Holmlid
Senast uppdaterad: 2011-11-11
