Göm menyn

729A52 Interaktionsdesign: Teori och metoder
TDDD22 Interaktionsdesign

Individuella designuppdrag


Kursen innehåller två individuella designuppdrag. För samtliga uppgifter kan du som student själv välja ambitionsnivå (se Bedömning nedan). Varje individuellt designuppdrag avslutas med ett kritikseminarium som ni håller i själva i projektgruppen och sedan lämnar ni in ett protokoll från det seminariet för att jag som examinator ska veta att ni genomfört det på ett bra sätt. Diskutera litteraturen och designuppdragen (såväl designprocess som produkt) utifrån det fokus som anges i uppgiften.

  • U1, deadline tis 21/9 08:00: Fokus på användarupplevelse. Litteratur: motsvarande artiklar. Utgå ifrån projektgruppens designuppdrag samt de brukskvaliteter som gruppen kommit överens om vid uppstartsseminariet. Uppskattad arbetstid ca 5.5 arbetsdagar (1.5 dags läsning och 4 dagars designande).
  • U2, deadline tis 5/10 08:00: Fokus på estetik och spelbarhet. Litteratur: motsvarande artiklar. Ta fram designförslag på en interaktiv spännande förklaring som besökare på ett museum kan leka med (ett s.k. explanatorium). I Sverige är Naturhistoriska antagligen bäst på denna typ av interaktiva utställningar. Välj ett fenomen att förklara. T.ex. varför regnar det? Hur fungerar ABS-bromsar? Vad är det som gör att saker smakar som de gör? Utgå från ett fenomen, en process eller en händelse som intresserar dig så att du inte behöver läsa in dig så mycket och designa en interaktiv "förklaring" som ger insikt om hur och varför den/det fungerar. Produkten ska skapa förståelse, inlevelse och ha ett visst mått av spelbarhet och förförelse. Uppskattad arbetstid ca 5.5 arbetsdagar (1.5 dags läsning och 4 dagars designande).

Genomförande

Inför varje designuppdrag läser du litteraturen som hör till uppdraget och skriver en précis (en sammanfattning av texten att använda som diskussionsunderlag). Se Jeffrey Bardzells beskrivning av hur du skriver en sådan samt hans mall som du ska använda.

Därefter arbetar du med själva designuppdraget. Som en riktlinje kan sägas att du behöver visa upp tre olika designidéer som slutresultat, men du kommer självklart att ha arbetat med fler koncept och detaljer än så, och det kommer att finnas kopplingar mellan olika versioner av idéerna. Arbeta kontinuerligt med värdering (i form av +/- listor) av olika idéer och alternativ. Jobba medvetet med divergens och konvergens på olika detaljnivåer. Arbeta mot att få bort minustecknen och förstärka plustecknen i värderingen!

Det är viktigt att du lämnar in allt material (skisser och anteckningar) som du genererat under arbetet. Ordna materialet i kronologisk ordning och annotera med kommentarer om hur dina tankar gått mellan olika skisser och värderingar. Annars kan vi inte bedömma och ge återkoppling på din designprocess. Skriv slutligen en reflektion (1 sida) på designarbetet där du kopplar det praktiska arbetet till uppdragets fokus och till litteraturen. Se till att namn, e-postadress och personnummer finns på allt material du lämnar in. Inlämning sker i en låda utanför examinators kontor.

Protokollet från ert seminarium skickas in via e-post som ren text i mailet (inga bilagor). Se till att namn och personnummer finns med på alla som deltagit i ert seminarium. Protokollet betygsätts ej, men designuppdraget anses ej vara avklarat förrän det är inlämnat.

Notera att du behöver ta en kopia på de viktigaste delarna av designarbetet inför seminariet, för du kommer inte att hinna få tillbaka material från examinator innan seminariet äger rum. Scanna in skisserna, eller fota av dem, eller ta en kopia.

Om du av någon annan anledning inte kan vara med på din grupps seminarium ska du ändå lämna in din text och dina skisser. Som ersättning för seminariet får du genomföra en diskussion med andra som har kvar samma moment, alternativt genomföra en intervju med tre kursdeltagare om vad de diskuterade för något och lämna in en sammanfattning av intervjuerna omfattande en sida text.

Bedömning

Efter inlämning kommer du att få en skriftliga kommentarer på ditt arbete. Den kan du sedan använda för att komplettera och jobba vidare på uppdraget ända fram till kursens slutliga deadline. Så här går bedömningen av designuppdragen till:

  • Poäng sätts på de individuella texterna och skisserna.
  • Varje designuppdrag poängsätts med upp till 75 poäng (för slutbetyget beräknas medelvärdet av samtliga individuella uppdrags betyg, tillsammans med betyget för projektet, se examinationsbeskrivningen).
  • Det ska tydligt framgå vilken betygsnivå du strävar efter och varför du anser dig nå upp till den nivån.
  • För Nivå 1 (40 poäng), vilket motsvarar ett bra resultat, krävs:
    1. En välskriven précis (sammanfattning/analys) av litteraturen (max en sida per kapitel/artikel). Välj själv huruvida du vill göra en précis per kapitel/artikel eller sammanfatta allt i en précis.
    2. Skisser på åtminstone tre möjliga alternativa lösningar av designuppdraget. Du har själv ett ansvar att avgränsa designproblemet på ett relevant sätt. Använd metoder från kurslitteraturen. Jobba på konceptet (själva idén i termer av syftet med designen; systemmål), funktioner & innehåll, strukturen hos funktioner och innehåll, hur användarens interaktion ska gå till, och hur designen ska presenteras som look & feel. Analysera dina egna designlösningar med +/- listor och beakta etiska, instrumentella, sociala/kommunikativa, estetiska och konstruktionsmässiga aspekter.
    3. Din designprocess och/eller designprodukt ska knytas an till fokuset på uppdraget och begrepp i litteraturen (1 sida). För godkänt på denna nivå ska du visa att du känner till de begrepp som används i litteraturen och att du kan använda dem. Vid uppenbara brister i arbetet eller halvhjärtat designarbete får du komplettera.
  • För Nivå 2 (60 poäng), vilket motsvarar ett mycket bra resultat, krävs (utöver kraven för Nivå 1):
    1. Att du medvetet definierar, och omdefinierar under arbetets gång, vad du anser att det nuvarande designproblemet är. Detta ska göras skriftligt så att vi som bedömer arbetet kan följa med.
    2. För varje designproblem som du står inför ska du arbeta på bredden med att skapa och värdera många alternativa lösningar (jämför med exemplet från exempelföreläsningen med olika alternativ på en balkongtrappa).
    3. De olika designalternativen ska jämföras i likheter och skillnader och syntetiseras ihop till en sammanhängande designlösning (den syntetiserade lösningen ska sakna de minustecken som alternativen du utgick ifrån hade, samt behålla de plustecknen alternativen hade). Detta gäller såväl designdetaljer som de tre slutlösningarna, dvs du ska konvergera löpande under designarbetet och även konvergera de tre slutlösningarna till *en* lösning. Om du upplever att de tre slutlösningarna är så starkt åtskilda att det inte går att sy ihop det bästa av respektive lösning så måste du argumentera för detta. Du ska också visa att du kan argumentera och förklara vilka effekter en viss designlösning skulle få. Litteraturkopplingen ska vara tydlig.
  • För Nivå 3 (75 poäng), vilket motsvarar ett framstående resultat, krävs (utöver kraven för Nivå 1 och 2):
    1. Lämplighet, inspiration, kreativitet och verkshöjd i koncept, funktioner & innehåll, struktur, interaktion och presentation.
    2. För denna nivå ska du visa att du kan reflektera över, kritisera och analysera din egen designprocess. Annotera flitigt.

Exempel

För att underlätta arbetet med de individuella designuppdragen ges nedan två goda exempel från tidigare års kurser. Båda uppdragen fick godkänt för nivå 3. Notera att båda uppdragen innehåller litteratursammanfattningar från litteratur som ej används i årets upplaga av kursen.

Exempel 1

Uppdragsbeskrivning: "Fokus på att testa designmetoder och koppla den egna designprocessen till teorier om design: Datorspel beskrivs ofta som passiviserande och okreativa aktiviteter för barn. När det gäller gamla vanliga fysiska lekar så är det lättare för barnen att själva skapa leken och spelen. Du har till uppdrag att ta fram designförslag på en verktygslåda för att bygga interaktiva dockhus. Uppskattad arbetstid ca 4 arbetsdagar (1 dags läsning och 3 dagars designande)."

Uppdragsrapporten

Exempel 2

Uppdragsbeskrivning: "Fokus på förebilder: Det finns mängder av sätt att hantera filer på och ännu fler sätt att hantera idéer. Det finns dock inte så många sätt att hantera filer som en del av att hantera idéer. På marknaden och Internet kan man dock finna en del projektverktyg och mindmappingsverktyg. Gå igenom förebilder från dessa områden. Se till exempel Mindjet Mindmanager, Smart Ideas, The Brain och Slidespace. Program för att hantera bilder och musik, såsom iPhoto och iTunes kan också vara värda att kika på. Sök också på Ahlbergs och Schneidermans arbete kring dynamic queries. Innovativa visualiseringar som RingTree, iFish v1 (ignorera "student number", bara tryck start för att komma igång), iFish v2, Loom2, Anemone, och Valence kan vara intressanta att utforska. Uppdraget är att skapa ett verktyg för att hantera och strukturera lösa designidéer i form av skisser, bilder, foton, filmer, texter, prototyper och dokument. De ska kunna kopplas samman i sammanhängande helheter och man ska kunna ordna dem på olika sätt. Uppskattad arbetstid ca 4 arbetsdagar (1 dags läsning och 3 dagars designande)."

Uppdragsrapporten + sida 5

Sidansvarig: Johan Åberg
Senast uppdaterad: 2010-08-16