Göm menyn

729A52 Interaktionsdesign: Teori och metoder
TDDD22 Interaktionsdesign

Designprojekt i grupp


Designprojekt i grupp

Designprojektet genomförs som ett samarbete med arbetsterapeutstudenter (ArbT) och studenter i interaktionsdesign (IxD). Varje projektgrupp består av både ArbT och IxD och har ett givet uppdrag. Projektet startar med en snabb undersökning första veckan genomförd av ArbT. Resultatet av denna undersökning diskuteras i gruppen, och man bestämmer fokus för det inledande designarbetet. Därefter fortsätter ArbT med undersökning och IxD börjar individuellt skissarbete inom ramen för det individuella uppdraget nummer 1. Researcharbetet och designarbetet avslutas samtidigt varpå alla gruppmedlemmar genomför ett seminarium där resultaten gås igenom. Därefter fortsätter designarbetet fram till redovisningstillfället, delvis parallellt med det individuella uppdraget nummer 2 för IxD.

Projektarbetet sker i grupper om 4-5 IxD plus 1-3 ArbT. Uppskattad arbetstid är ca 5 arbetsdagar för varje IxD. Målen med projektet är att ge direkt eller indirekt erfarenhet av följande moment (som förstås kommer att gå in i varandra):

  • Undersökning. ArbT jobbar med intervjuer observation och litteraturstudier för att bilda sig en bättre uppfattning om designproblemet och dess kontext. Första fynden redovisas inför resten av gruppen vid uppstartsseminariet mån 6/9. Vid detta seminarium ska fatta beslut om sökta brukskvaliteter. Undersökningsarbetet fortsätter sedan fram till tis 21/9 då det redovisas i sin helhet för resten av gruppen.
  • Utforskning. Utifrån de inledande fynden från undersökningen och valda brukskvaliteter arbetar IxD med att utforska designproblemet via skissarbete och tillhörande metoder. Inledningsvis genomförs utforskningsarbetet individuellt inom ramen för det individuella uppdraget nummer 1. Efter att resultaten redovisats för övriga gruppmedlemmar samt efter att ArbT redovisat resultaten från undersökningen, fortsätter utforskningsarbetet i gruppen. Försök fånga in vad som är bra och dåligt med respektive ansats. Hur står sig designidéerna gentemot undersökningsresultaten? Följ upp idéer som dyker upp när ni studerar vad respektive gruppmedlem kommit fram till. Med detta som utgångsläge ska ni arbeta vidare med designidéer och olika metaforer. Förfina era designmål baserat på era lärdomar och jobba vidare med gränssnittsskisser, scenarios, rollspel och storyboards. Använd tekniker från Buxton, 2007, för att prova designförslagen gentemot olika intressenter för produkten eller tjänsten som ni jobbar på. Momentet ska avslutas med åtminstone 3 rejält utforskade designidéer, och ska förstås vara ett rejält kliv framåt jämfört med de designs som kom från det individuella uppdraget. Litteratur: Buxton, 2007.
  • Utformning. Nu när ett antal idéer är utforskade (och i viss mån utformade) är det dags att börja fatta detaljerade beslut om hur ni ska gå vidare. Vad vill ni göra? Hur ska det se ut? Hur ska det ordnas? Konvergera mot *en* design och förfina den vidare. Jobba igenom informationsarkitekturer, informationsdesign, navigation, interaktion och presentation (inte nödvändigtvis i den ordningen, hoppa gärna mellan olika aspekter). Litteratur: Litteratur från tidigare MDI-kurser (t.ex. Goodwin, 2009).
  • Specifikation. I specifikationen definierar man produkten. Här går man från att vara tvetydig och öppen till att vara entydig. Baserat på artikulerade värderingar och utvärderingar tar man fram kommunicerande specifikationer och presentationer. Lämpliga gestaltningstekniker kan vara videoscenarios, presentationsskisser, detaljerade modeller och interaktiva prototyper. Litteratur: Buxton, 2007, Goodwin, 2009.

Handledning kan bokas med examinator via e-mail. Projektet avslutas med ett stationsbaserat redovisningstillfälle i helklass och där produkten rpesenteras, samt med en designdagbok som täcker in alla fyra momenten över hela projektets gång.

Tänk på:

  1. Reflektera över vad ni gör. Se till att ni arbetar divergent med alternativ på alla designnivåer från koncept i termer av syfte, funktioner & innehåll, struktur, interaktion och presentation i look & feel
  2. Det tar tid att ta kontakt och leta efter användare och system
  3. Jobba ständigt med värdering av brukskvaliteter (ur instrumentellt, socialt/kommunikativt, estetiskt, etiskt och konstruktionsmässigt perspektiv)
  4. Dokumentera era alternativ, beslut och tillvägagångssätt löpande i dagboksform

Designdagboken

Ni ska redovisa hur ert arbete gick till genom dagboksanteckningar. Se hur Anjalika Bose som läste på Designhögskolan i Umeå använder blog och fotoblog för att dokumentera sitt arbete med examensarbetet Magi. Designdagboken består av kronologiskt ordnade och annoterade skisser och anteckningar, samt inspirationsmaterial. Det är en dokumentation över er process och den ska vara i html-format. Var så fylliga i era beskrivningar att någon som inte varit involverad i ert projekt (t.ex. en framtida arbetsgivare) kan förstå vad som hände. För dagboken finns inga begränsningar i längd. Tänk på att dokumentera vad ni gjorde under tiden, och vänta inte tills ni är färdiga för då blir det merarbete och efterhandskonstruktioner. Observera att dagboken kan vara nyttigt material för er framtida portfolio. Dagboken ska innehålla följande:

  • Aktiviteter: Beskriv vad ni gjorde, och varför. Vilka metoder ni använde er av, etc. Dela inte upp ert arbete i för stora aktiviteter, det är bättre att vara detaljerad.
  • Värdering av alternativ: Vilka större designalternativ har ni övervägt och varför valde ni som ni gjorde? Se till att arbeta utifrån olika brukskvalitetsaspekter (estetiska, instrumentella, sociala/kommunikativa, etiska och konstruktionsmässiga).
  • Tidsåtgång: Notera hur lång tid olika aktiviteter tog. Det är viktigt att tidsbudgetera och planera.
  • Arbetsfördelning: Hur delade ni upp ert arbete? Hur var tidfördelningen mellan de olika personerna?
  • Reflektion: Vad är det viktigaste ni har lärt er under projektets gång? Vad kan ni ta med er till framtida projekt i såväl lärandesituationer som yrkessituationer? Vad fungerade bra i projektet? Vad fungerade mindre bra? Vad var enkelt? Vad var svårt? Vad är ni mest stolta över? Se även bedömningskriterierna nedan.
  • Inspiration: Inkludera bilder eller filmer på sådant som verkat som inspiration för ert arbete. Kommentera på vilket sätt det har inspirerat.

Produktpresentation

Vid redovisningstillfället måndagen den 12 oktober presenterar varje grupp sin produkt vid en redovisningsstation, som hela tiden är bemannad av några gruppmedlemmar medan resterande gruppmedlemmar studerar övriga gruppers presentationer. Avbyten sker med lämpligt tidsintervall.

På en liggande A3 ska arbetets titel, beskrivning, och översiktsskiss av produkten eller tjänsten presenteras. Om det är nödvändigt för att förmedla interaktion och upplevelse kan ytterligare två A3-sidor användas. Detta material tejpas lämpligen upp på en vägg vid gruppens station.

Om en prototyp konstruerats ska denna finnas tillgänglig för demonstration vid gruppens station.

Deadline

På fredagen den 15 oktober kl. 17.00 ska dagbok, presentationsmaterial och prototyper skickas in till examinator via e-post. Skicka en länk till materialet som ni lagt upp på lämplig webbplats/blogg. Se till att materialet är ordnat på ett tydligt och lättförståeligt sätt.

Bedömning

Man kan få max 25 poäng på projektet. Poängsättningen av projektet kommer att ske på följande sätt:

  • Bedömningen görs baserat på genomförandet av projektet (designprocess och designprodukt) såsom den framgår av designdagbok, presentationsmaterial och eventuella prototyper.
  • Det ska tydligt framgå vilken nivå ni strävar efter och varför ni anser er ha nått upp till den nivån.
  • För Nivå 1 (15 poäng), vilket motsvarar ett bra resultat, krävs:
    1. Att alla delar av projektet är genomförda på ett fullgott sätt.
    2. Dagbokens värderingsdel ska innehålla en diskussion och analys av alternativa lösningar på alla nivåer (från presentation, över interaktion, funktioner & innehåll och upp till koncept och systemmål). Detta ska ske ur olika värderingsperspektiv (instrumentellt, socialt/kommunikativt, estetiskt, etiskt, konstruktionsmässigt) gentemot uppställda brukskvalitetsmål. +/- listor som annoteras utförligt är bra att använda.
    3. I dagbokens reflektionsdel ska er designprocess och produkt analyseras och kritiseras med hjälp av begrepp ur litteraturen. Ni ska visa att ni känner till de begrepp som används i litteraturen och att ni kan använda dem.
    4. Produkten eller tjänsten ska vara såväl nyskapande som genomförbar.
    5. Närvaro vid redovisning. Alla personer i gruppen ska kunna svara på frågor om designen.
  • För Nivå 2 (20 poäng), vilket motsvarar ett mycket bra resultat, krävs (utöver kraven på nivå 1):
    1. En väl genomförd och utbyggd prototyp testad med användare ur målgruppen (minst 1 användare per IxD). Testresultaten och upplägget ska redovisas i dagboken.
    2. Slutprodukten och dagbokens beskrivning av hur produkten är designad ska tillsammans visa på en hög nivå av lämplighet, inspiration, kreativitet och verkshöjd. Detta gäller i termer av koncept, funktioner & innehåll, interaktion, och presentation.
  • För Nivå 3 (25 poäng), vilket motsvarar ett framstående resultat, krävs (utöver kraven på nivå 2):
    1. Ett tillägg till designdagboken: Skriv en väl utbyggd analys av slutproduktens relation till ett flertal andra designlösningar i samma och/eller andra genrer av system (åtminstone en jämförelse per gruppmedlem). Om system i en annan genre analyseras måste relevansen av analysen tydliggöras. Diskussionen ska ta upp vilka brukskvaliteter respektive design har och inte har, samt hur de påminner om och skiljer sig från varandra.

Sidansvarig: Johan Åberg
Senast uppdaterad: 2010-08-16