Hide menu

Studentprojekt/Exjobb/Kandidatuppsats/Masterarbete

Här presenteras ämnesområden och uppslag för studentprojekt. Dessa kan ofta anpassas till studentens/studenternas intressen och arbetets omfång.

Hubert - Från enkäter till konversationer

Hubert.ai är ett företag som arbetar med att ta fran en AI-driven chatbot som ett alterantiv till traditionella enkätundersökningar i exempelvis kursutvärderings- och marknadsundersökningssammanhang. Ideén är att man kan få en schysst kompromiss mellan en riktig personlig intervju och ett enkätsvar. Chatboten kan ställa frågor, följer upp intressanta spår och sedan sammanställs denna kvalitativa data i ett lättöverskådligt gränssnitt. Det finns flera utmaningar inom vilka man kan göra studenprojekt:

  • Det finns mycket forskning på datakvalitet hos metoder som personliga intervjuer/ telefonintervjuer/ postenkäter/ onlineenkäter/ fokusgrupper mm. Däremot saknas forskning på datakvalitet chatbot vs enkät. Här behövs utforskande studier som kan jämföra dessa.
  • Hur övergår man från en omfattande slutkursutvärdering till kontinuerliga frågor under kursens gång? Utmaninen är att göra en detaljerad plan för att minimera antal frågor med bibehållen (eller förbättrad) datakvalitet.
  • Förbättrad automatisk kategorisering och analys av insamlade åsikter.
Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

Lärspel i historia för mellanstadiet

Educational Technology Group vid Linköping och Lunds universitet bedriver Forskning och Utveckling av nästa generations digitala läromedel. I tidslottet får elever i uppdrag att lära en Tidsalv om historia. De måste resa med en tidsmaskin till olika historiska miljöer, för att sedan återvända och lära Tidsalven om det de sett och hört. Målet är att lära Tidsalven så mycket att hen kan klara de prov som Historiens väktare har för att välja ut en ny efterträdare. I slottet finns också ett vardagsrum där eleven kan ta en paus från läraktiviteter och chatta eller spela Othello med Tidsalven.

Läromedlet är implementerat i HTML5 och javascript baserat på meteor.js och kan köras i en webbrowser på både PC, Mac och iPads.


Studentprojekt inom detta område inkluderar allt från design och implementation till användarstudier. De kan fokuserar på tekniska lösningar, lärande, interaktionsdesign och användbarhet, språkteknologi, artificiell intelligens. Några exempel på uppslag:

  • Utforming och/eller studier av olika typer av återkoppling (feedback)
  • Studier av olika typer av stöttat lärande (scaffolding)
  • Utforming och/eller studier av läraktiviter inom källkritik
  • Implementation och/eller studier av naturligt språk konversation (chat) med pedagogiska agenter baserat på AIML
  • Implementation av svensk talsyntes (TTS)
  • Studier av elevers förståelse och uppfattning om olika agenters roller och beteenden, t ex deras "agency" och hur animering påverkar detta, deras sociala status, hur passiva/aktiva agenterna är och bör vara.
  • Studier av elevers meningsskapande under lärprocesser
  • Implementation av datamining av elevers beteende vid framgång och motgång
  • Implementation av visualiseringsverktyg för elevers progression för lärare
  • Utveckling av teknik och metod för eyetracking på iPads
  • Design och/eller implementation av authoring tools för innehållsgenerering
  • Studier av individuell variation hos elever: self-efficacy, mål-orientering, hög/låg presterande
  • Design och/eller implementation av individuell anpassning av agentens utseende (som gamifiering)
  • Design och implementation av minispel i historiska miljöer
  • Design och implementation av enkla animeringar
  • Design och implementation av ramverk för kunskapsrepresentation och resonemang
  • Design av historiska miljöer med dialog med personer som belyser adel, präst, borgare, bönder, män, kvinnor och barns levnadsvillkor under olika tidsperioder och geografiska områden
Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

Lek och lärspel i matematik för förskola och lågstadiet

Magiska Trädgården är ett lek- och lär-spel för förskolan som fokuserar på barns tidiga matematiska utveckling. Det övar barns förståelse av tals betydelse och storlek, representationer av tal, antalsbestämning, och operationers innebörd och funktion, t ex addition och subtraktion. Spelet har utformats med adaptivitet och inkludering i fokus för att ge alla barn möjlighet att öva och utvecklas i sin egen takt utan att peka ut varken de som som ligger före eller efter. Det fokuserar också på att ge konstruktiv återkoppling som stöttar lärande.


Studentprojekt inom detta område inkluderar allt från design och implementation till användarstudier. De kan fokuserar på tekniska lösningar, lärande, interaktionsdesign och användbarhet. Några exempel på uppslag:

  • Utveckling av delspel
  • Adaptivitet och Inkludering
  • Små barns tidiga matematiska utveckling
Kontakt: Agneta Gulz, agneta.gulz (at) liu.se

Upplevelse av och interaktion med virtuella agenter och robotar

Hur påverkar utformningen av virtuella agenter och robotar i termer av kön, ålder, antropomorfism, detaljeringsnivå, virtuell/fysisk kropp etc, hur människor upplever dem, tillskriver dem olika egenskaper och interagerar med dem? Några förslag på olika sätt att studera aspekter av denna fråga ges nedan, men studenter är också välkomna att komma med egna förslag eller varianter på dessa.

Lärande robotar vs lärande agenter

Har människor olika förväntingar på robotar och lärande agenter rörande deras förmåga att lära och komma ihåg olika saker? Ett experiment för att testa detta skulle kunna vara att jämföra en grupp som får i uppgift att lära den fysiska roboten Nao eller Pepper två olika saker, en fakta baserad, t ex glosor eller multiplikation, och en social, t ex kroppspråk för en annan kultur, med en grupp som får undervisa en virtuell mänsklig agent. Ev kan man även lägga till en grupp som får undervisa en virtuell version av Nao.

Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

Olika användargrupper och användningsområden

Vilka individuella skillnader hos användare, som ålder, kön, tekniskt kunnande etc och användningssituationer, som social interaktion eller uppgiftsorienterad interaktion, påverkar hur användare förhåller sig till virutella agenter och robotar? Detta kan studeras genom litteraturstudie, enkätsstudier och/eller intervjuer.

Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

Androgynitet

Tydligt feminina och maskulina agenter medför olika förävntningar och interkationer med människor. Men hur upplever användare androgyna agenter som antingen är könlösa (jfr "typiska alien") eller har drag av båda könen. En första studie kan innebära att göra en enkätsstudie med fyra olika typer av agenter, feminin, maskulin, androgyn (könlös), androgyn (med drag av både feminin och maskulin).

Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

Social konversation med en lärande agent

Arbetet innebär att integrera ett ramverk för chatbotar i en lärande miljö implementerad i Javascript, samt att utforma en chatbot i AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Arbetet med implementationen av chatboten görs iterativt med upprepade utvärderingar med den tänkta användargruppen (bootstrapping). Utformningen av chaten med agenten baseras gärna på tidigare forskning om vikten av att ha en backstory för agenten och hur agenter kan skapa sociala relationer med användare genom social konversation.

Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se

En agent med humor

Humor hos agenter kan leda till ökad vilja att samarbete och en bättre användarupplevelse. Humor uttryckas i en dialog med en agent genom skämtsamma frågor och kommentarer om situationen, agenten, användaren eller genom att använda filmcitat. När och hur ska sådana infogas i konversationen? Arbetet innebär att utforma en modell för detta baserad på tidigare forskning och implementera för en agent i AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Arbetet kan också innebära att utvärdera effekten av humor genom att jämföra en agent med humr med en utan, eller att utvärdera olika modeller för humor (form, timing etc).

Kontakt: Annika Silvervarg, annika.silvervarg (at) liu.se


Page responsible: Tom Ziemke
Last updated: 2017-11-29